とあるポケモントレーナーのブログ

ポケモンのレートや大会で使用した構築記事や育成案が中心

【ΩRαS】シーズン15使用構築 害悪サイクルパ

害悪構築使う予定一切なかったんですがとある人がクレフグライゲンガー扱うの難しいとツイートを見て消えてしまったため(現在は復帰しています)意志を引き継いだ形で使用してしまいました。
クレフグライゲンガーの3体を軸にして残り3体で補完を組む形にしました。
シーズン終わり1日前に2104には行っていましたが虚無感しかなかったのでシーズン最終日は違うROMでスタンパを使用してたため動かさずに終えました。
前置きはさて置き使用PTはこちら。
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クレフグライゲンガーにメタモンが入りクレフを動かしやすくさせつつ攻撃的な形や補完を取り、バナを入れて化身ボルト,ガッサジャロ辺りを抑制、スイクンをラスト1匹に添えてクレセドランやマンムー、申し訳程度でアローを軽くする形にしてこの様なPTになりました。
以下個別解説。
クレッフィ(穏やか)@食べ残し
特性:悪戯心
技構成:イカサマ,威張る,電磁波,身代わり
実数値:161-×-111-×152-99
配分:H228,D252,S28
H:4n+1,16n+1(身代わりHP40,残飯回復量10)
D:ブッパ
S:余り
誰もが一度は死んでクレッフィって思っただろうクソ鍵。
表選出する際のキーマン(鍵男)。
龍の一貫性やマンダやゲンガーなどに電磁波入れて足止めたり裏を動きやすくさせたり威張ってメタモンに繋いだりする役割をしてもらいました。
配分に関してはXYシーズン1に作ったポケモンだったのでよく考えずにブッパしてしまったため若干変えた方がいいです。
(C4振りスイクンの熱湯、C4振りFCロトムのVCを身代わりが確定耐えラインがH228,D244でいいのとDブッパしてもダメージ変わらないためD8をB4に回した方が効率的に良い。)
Sはクレフミラー意識やちょっと振った70族、それを抜きに来る速い50族や60族をだいたい抜けるラインです。

メタモン(生意気)@気合の襷 特性:変わり者 ※めざ岩個体 懐き度MAX(恩返しを意識)
技構成:変身
実数値:155‐96‐53‐×‐60‐54
配分:H252,A252,D4
H:ブッパ
A:余り
D:B<D(DL対策)
この枠は元々、メガマンダでしたが選出機会が全くなくてクレフを動かしやすくするためと選出、立ち回りに幅を広げる誤魔化し役としてメタモンが最終的に採用されました。
メガマンダ→メタモンにしたことにより受けルが厳しくなりましたが完全に勝てなかったわけではなく寧ろメタモンがいたから勝てた試合の方が多かったので正解だったと思います。

ゲンガー(臆病)@命の珠
特性:浮遊
技構成:祟り目,気合玉,催眠術,身代わり
実数値:135-×-81-182-95-178
配分:B4,C252,S252
犯罪係数が非常に高いポケモンその2。
持ち物が珠な理由はバナと同時選出する際にメガストーン被りでゲンガーが実質手ぶらになりたくなかったのと同時に素早く崩す駒として使いたかったため火力アップアイテムで拘らせず柔軟に動ける珠が最善であると考えたからです。
珠気合玉で耐久振ってないメガガルワンパンしたり状態異常撒いた後の珠祟り目で崩すのが基本。
サイクルを崩す駒なので鬼火よりも強引に崩せる催眠術を採用。
あと一つはクレフの電磁波威張るや後述するバナの粉、自身の催眠術とのシナジーが見込める身代わりを採用。
身代わりを採用したことにより更に強引な崩しが可能となるが珠+身代わりで自身が勝手にゴリゴリ削れるためHP管理やリスク管理が非常に重要なポケモンである。

グライオン(腕白)@毒々玉
特性:ポイズンヒール
技構成:地震,ハサミギロチン,身代わり,守る
実数値:177-121-183-×-96-125
配分:H212,A44,B172,D4,S76
H:4n+1(身代わりHP44,ポイヒ回復量22)
A:補正無しH252シールドフォルムガルドを地震で確2(50.2%〜58.6%)
B:特化ガブの鉢巻逆鱗+身代わり確定耐え(62.7%〜74.5%)
D:余り
S:最速バンギ抜き(準速ガッサ+3)
TOD製造機マシーン。
ガルドやナット,バレルなどを見てもらうために採用された枠。
よってナットやバレルを処理するためにギロチンを採用した。
これにより誤魔化し性能が上昇して少ない勝ち筋を拾う場面もあった。
残りの技は特筆すべき点はないと思うがガルドを確実に処理したいのでシールドフォルムガルドの状態でも地震2発で落とせるラインを確保した。
HBに関してだがH実数値179にしてBをその分削ってもガブの特化鉢巻逆鱗+身代わりを確定で耐えるためTODを考慮した場合HPを高くした方がいいのと179でもポイヒ回復量も問題ないためH実数値179にしてBをその分割くことを強く推奨します。
Bをガブの特化鉢巻逆鱗+身代わり確定耐えにした理由はガブに対して行動保証を持たせつつ鉢巻と分かった場合、グライクレフでガブは完封出来るので情報アドを取りつつワンパン入れたりしたかったためです。

メガ進化前特性:新緑 メガ進化後特性:厚い脂肪
技構成:ヘドロ爆弾,宿り木の種,眠り粉,光合成
実数値:187-×-103-120-165-103
メガ進化後の実数値:187-×-143-142-187-103
配分:H252,D236,S20
H:ブッパ
D:メガ進化後補正無しC4化身ボルトのC6↑10万確3(42.2%〜49.7%)
S:準速ラッキー抜き
犯罪係数が非常に高いポケモンその3。
ガッサや月光、化身ボルトに対する対策枠として採用。
宿り木+眠り粉の催眠コンボが強力であり居座ったら宿り木で寝かされつつ削られて引かれても眠り粉連打で裏を寝かし付けサイクルを回しにくくさせたりしていました。
フェアリーやボルトなどに対する打点が欲しかったのでヘド爆ワンウェポンで採用。
光合成はリカバリー用に切れないためこの4つで確定。
特性に関しては新緑である理由が一切見当たらないので葉緑素にしましょう。

スイクン(図太い)@カゴの実
特性:プレッシャー
技構成:熱湯,凍える風,瞑想,眠る
実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31
配分:H252,B180,S76
H:ブッパ
B:余り
S:凍風1回で準速メガマンダ抜き
よくある瞑想スイクンだが冷Bが凍風になってるタイプのスイクン
凍風を採用した理由はHDアローに対して凍風打ってS下げれば逆に上から瞑想なりブレバ耐える体力残しといた情報で眠ってリカバリーして逆に起点にしたりと言った動きが出来る点とS操作によるサポートを評価しての採用。
サイクルを回せつつ終盤の詰めにも使えると判断して瞑想スイクンを採用。

シーズン終わり1週間前ぐらいに作られた突貫構築なのでキツいポケモンは結構いましたが立ち回りで何とかしてた感じでした。
15期連続2100は達成したものの今までの中で1,2を争う情けない結果のシーズンであり、こんな感じの構築でしかスタートラインに行けてない自分自身を恥じると共に深く反省する意味も込めてPTを公開しました。(スタンパも使用してましたが最高2095と煮詰められてないなどの理由から公開は見送らせて頂きます。)
シーズン16はラティクチといくつか構築を使用予定です。
最後ダラダラ構築記事以外の話しを書いてしまいましたがシーズン15使用構築の記事を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!

【大会結果】第二回きたみんカップに参加してみた【考察】

今回はTwitter上であった大会に誘いがあったので参加した大会結果及び考察記事です。
第二回きたみんカップの要項、ルールは下記のurl通りです。(url貼り付け許可済みです)
一部禁止制限が付けられた10パートナーズルールですね。
長期間の大会でしたので10パートナーズPT提出までの際に使用可能ポケモン全てなどを把握するために纏めることから始めました。
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※バグオングだけ纏め画像から抜けていました
使用可能ポケモン全てを纏めた後そこから考えられる並びや対策などを考えた結果が上記の画像になります。
厨パの並びやガルクレセドランなどが禁止されてるのでルール内で何が強いかを見極め直す必要があると感じましたのでこの通り纏めてそこから各10パートナーズに対して取捨選択する形にしました。
そして上記の画像から考え、カスタマイズ性能や幅広く対処可能な10パートナーズであると感じたのがこちら。
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よくあるカバドリラティハッサムの並びですね。
・1体ずつの採用理由について
カバルドン:砂起こすためドリュの相方としての採用やカバドリをする場合、ドリュが舞いやすい環境や裏選出の際にカバ始動で起点作りが出来る積みサイクルの形も取れるため。

ドリュウズ:砂エース要員として。
カバドリの障害になるミトムやスイクン等がいないため非常に動きやすいと感じたので採用。
単体としともドリュでステロ撒いて削り入れて展開するドリュ始動の形や受けループに対して型破りドリルで対策要員として使える貴重な対策枠としても割けるのが魅力。

ラティオス:格闘が重いので高速特殊アタッカーとしての採用や壁展開としての採用が出来たりと万能な活躍が出来るため採用。
ガルドやナット、ポリ2などがいないのでフェアリーやハッサムがいるものの比較的通りがよくなると思いました。

ハッサム:フェアリー対策枠及びラティのお供的存在。
アローやドラン、リザがいない為動きやすいと感じたので縛られるのが少なく抜き性能もある優秀な鋼枠でありメガ進化枠でもある。
積みサイクル行う場合の抜きエースとしての採用もあります。

ウルガモス:カバドリラティハッサムだと鋼枠に対して薄いので積みサイクルに組み込みやすいことを考慮して採用。
ラティハッサムの並びやガッサ、月光辺りも牽制したりクレメタやレパガッサメタなどの害悪戦術に対する回答枠でもあります。
ドランがいないのでめざ地を採用する必要がなくアローもいないので舞った後の抜き性能は高いと思いました。

キノガッサ:カバドリミラーやバンドリ、雨パなどに対して牽制するための採用。
襷を持たして1:1以上の交換を強要させたり剣舞持たせれば積みサイクルとしても使えたり出来るのも魅力的。

カイリュー:ガモスやガッサ、雨パがまだ重かったのでそれに対する回答や積みサイクルのエースとして採用。
ガルやクレセがいないの大分動きやすいとは思います。
鉢巻よりは竜舞型の方がこのルールでは強そうだと感じました。

ゲッコウガ:カバが辛かったのでそれに対する回答やカスタマイズ性能の高さを評価して採用。
メタゲームである10パートナーズルールにおいてメタをどこからでも貼れると言う要素は重要であり持ち物や多彩な技でメタを色々と貼れるのは魅力的な強さがあると思います。
珠でめざ炎持たせればラティハッサムカバの並びは崩せます。

霊獣ボルトロス:受けループがまだ重かったのでそれに対する回答枠の2つ目として採用。
水枠の対策枠しての採用もあります。
積みサイクルとしても組み込めたり雨パとしてならスカーフ持たして上からVC→トノ(脱出)→雨エースなども出来るので柔軟に組み込めたりします。

ニョロトノ:自由枠の幅を広げさせてメタを張らせにくくさせるために採用。
自由枠で10パートナーズ以外から1匹使えるのでカバドリに対してグドラ自由で脱出雨の形取ったりトノラグやトノスターの形、トノスタンの形にしたりと砂以外でも天候パを展開出来るようになるのが強い。
カバドリラティハッサムガモスガッサカイリュー月光霊獣ボルトの9体で基本は完成されてると思ったのでこの1枠はギミック増やすために割いた形になりました。
考察編はここまでにしといて対戦編は次の記事にて記します。
リアルが忙しくてまだ書き終えれてないので後日になります申し訳ありません。

【単体考察】ドロポンパルシェンの調整案

今回は昨日行われたからりん杯にて使用したパルシェンの個体を晒そうと思います。

パルシェン(無邪気)@鋭い牙
特性:スキルリンク
技構成:氷柱針,ロックブラスト,ハイドロポンプ,殻を破る
実数値:125-132-200-124-58-130
配分:A132,C148,S228
A:A2↑氷柱でH4,B4メガガルをステロ込み確1(91.1%〜107.7% 165〜195ダメージ)
C:無補正D252振りチョッキマンムーをC2↑ドロポンで確1(100.5%〜117.8%)
S:S実数値130 (破り後S1段階↓されても最速マニュを抜けるライン,1舞準速メガマンダ抜き)

Aを最低限確保してドロポンで仮想敵を倒せるようにしつつ破り後に封じなどを食らってもある程度Sを確保出来るラインにした配分。
破りドロポンは穏やかドランやメガルカ(真空波は無理)、耐久に振ってないジバコなどを飛ばせる火力があります。
破らなくても無振りドリュ辺りは飛ばせます。
ゴツメマンムーとかを考慮しないならシェルブレの方が軍配が上がりますが(シェルブレの方がドランには入る)襷以外のマンムーに対してはドロポンの方が通るので一考の余地はあるのかもしれません。
くぱぁって破ってから聖水(ドロポン)ぶっ放してパルを倒しに来たGを逆に昇天させましょう。
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ここだけの話しですが、これがやりたいだけなんて決して言えません。

【単体考察】慎重HDアローの配分案

今更ながらHDアロー育てたいと思ったのでメモも兼ねてダメ計色々と回してみてよさそうな配分案を晒したいと思います。

① H236D220,S52 H実数値183
H:補正無しA4振りアローのブレバ確3(76〜91)
D:余り
特化ガルドのシャドボ,補正無しC252振りメガゲンのシャドボ低乱2(79〜49 6.3%)
補正無しC252振り霊ボルトの10万低乱1(156〜186 6.3%)
補正無しC4振りスイクンの熱湯低乱2(80〜96 8.6%)
S:準速メガガル抜き 実数値153
HDアローミラーに強くなったり最悪、準速ガルに鬼火入れられるようにした形の配分。
②と比べて物理攻撃も意識された形。

② H204,D252,S52 H実数値179
H:火傷込み特化テクニガッサの封じ低乱1(152〜180 6.3%)
HD:特化ガルドのシャドボ,補正無しC252振りメガゲンのシャドボ超低乱2(76〜90 0.39%)
補正無しC252振り霊ボルトの10万低乱1(152〜180 6.3%)
補正無しC4振りスイクンの熱湯低乱2(78〜92 6.3%)
S:準速メガガル抜き 実数値153
①と比べるとDに意識を置いた配分。
物理攻撃の耐久を若干削りDに意識を置きつつS確保したい人はこちら。

③ H220,D252,S36 H実数値181
H:火傷込み特化テクニガッサの封じ確定耐え(152〜180)
補正無し無振りアローのブレバ確3(76〜90)
HD:特化ガルドのシャドボ,補正無しC252振りメガゲンのシャドボ確3(76〜90)
補正無しC252振り霊ボルトの10万確定耐え(152〜180)
補正無しC4振りスイクンの熱湯低乱2(78〜92 2.7%)
S:最速スイクン抜き 実数値151
①と②のBとDラインを引き上げた代わりにSを最速スイクン抜きまで落とした形の配分。
準速メガガルが抜けない代わりに耐久が安定する。
HD振り切りのやつはもう出てるのでそれ以外に何かないかと思ったので考察してみました。
これ以上はSやDラインを割くことは出来ないと思います。

【ΩRαS】真皇杯関東予選&シーズン14使用構築 追い風トリルギミック入り役割集中

シーズン14は色々と構築を使いましたが戦績が一番よかった真皇杯の関東予選とシーズン14最終日前と最終日に使用した構築を晒そうと思います。
真皇杯関東予選では4-3で直接対決負けによる予選落ちでしたがシーズン14のシングルレートでは最高、最終2158で30位を記録したので弱くはないと思いますが真皇杯関東予選当日に急遽考えて20分で脳内の中だけで仕上げた構築なので欠陥な部分もあったりします。
前置きはさて置きPT紹介に入ります。
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構築の経緯はトリルガルクレセが使いたいところからスタート。
トリルガルクレセで辛い眼鏡サザンやリザY等に強いガブを採用。
ガブガルクレセだと鋼が辛いのでアローを採用したとこで追い風トリルギミックが入った役割集中を考察。
害悪構築に強く追い風アロー、トリルクレセと相性がいいメガヘラを採用。
ラス枠はフェアリーの一貫性をより消したり龍の一貫性を消せつつマンダやゲンガーとも相手出来るガルドを採用してこの形が出来上がりました。
以下個別解説。
ヘラクロス(意地っ張り)@ヘラクロスナイト
メガ進化前特性:根性 メガ進化後特性:スキルリンク
技構成:ミサイル針,ロックブラスト,地震,剣の舞
実数値:175-192-97-×-116-118
メガ進化後の実数値:175-258-137-×-126-108
配分:H156,A236,B12,D4,S100
H:16n-1
A:余り
B:特化鉢ガブの逆鱗最高乱数以外耐え(84.5%〜100%)
D:余り
S:メガ進化時4振りFCロトム抜き(S実数値108)
追い風やトリル両方絡められる抜きエース枠。
害悪メタのために入ったポケモンであり申し訳程度の受けル対策枠でもある。
配分はあらゆるガブに突っ張れるようにするために鉢ガブ意識しつつクレセや硬いスイクン、ミトムやヒトムを抜かせるラインを確保。
ここまでのSならトリルからでも気にならないし追い風時でもメガ進化時S実数値216と十分な速さを実現出来る。
後実数値1上げたら追い風時S実数値218で最速スカーフ80族抜きが出来るのでそこまで引き上げた方がよかったかもしれないです。
ついでに4振りFCロトム抜き抜きになることもメリットの一つ。
技構成はミサイル,ロクブラは確定。
地震はメガクチに対して打ったりガルドに打ったりする技として採用。
インファだと鮫肌(ゴツメ)と組み合わせてもメガクチが確定で飛ばないのに対して地震だと鮫肌でもほぼ確実に飛ぶのが大きなメリット。
ゴツメ+地震は確定で飛ばせます。
(H252メガクチに対して鮫肌+地震の最低ダメが155〜入ります。)
剣舞は申し訳程度受けル対策やインファがない弊害でポリ2やナットが落とせない事態を防ぐためや舞地震でシールドガルドを飛ばすために採用しました。
個人的にメガヘラはこの4つが一番使いやすいと考えています。

特性:浮遊
技構成:ムーンフォース,トリックルーム,月の光,三日月の舞
実数値:227-×-189-92-151-105 ※非理想個体(C個体値25〜26)
配分:H252,B252,D4
S7に使った毒クレセをトリルに変えた個体です。
ムンフォはガブや後出しされるサザン等に打つために採用。
ゲンガーやアローに有効打ないのは辛いですが仕方ないと判断。
冷Bだと馬車とかに好き放題されるのでサイキネと冷Bの中間択みたいな感覚でムンフォです。
地味にCダウンで助かる場面もあったりなかったり。
トリル三日月は言わずもがな。
月光はリカバリーや追い風、トリルのターン調整等にも使えるので採用しました。
トリルのタイミングやHPなどの管理能力が問われるポケモンでした。

ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:秘密の力,空元気,不意打ち,炎のパンチ
実数値:187-158-126-×-101-113
メガ進化後の実数値:187-191-146-×-121-123
配分:H52,A228,B204,D4,S20
HB:補正無しA4ガルドのA2↑聖剣最高乱数以外耐え(84.4%〜100.5%)
特化鉢ガブの逆鱗+鮫肌1回を最高乱数以外耐え(74.3%〜88.2% 139〜165ダメ 鮫肌22ダメ)
A:余り(B4ガブを秘密不意でなるべく落とせるライン)
D:余り(特化ガルドのC2↑ラスカノ乱1 31.3%落ち)
S:メガ進化後準速ガッサ抜き(実数値123)
ガルドや鉢ガブを意識した配分のガルーラ
Bに大きく割いたことにより鉢ガブ対面でも行動保証が出来て空元気を持たせることによりヘラクレセが辛いアローにも強く出れる。
技構成は非接触でガブやゴツメ持ちに打てる秘密、アローやミトムの鬼火やスイクンの熱湯火傷を餌に出来る空元気。
秘密+不意で耐久振ってないガブを縛れるため不意。
裏選出時にハッサムやナット、メガクチ等に打ちたいから炎Pを採用しました。
出す相手を間違えなければ強いポケモンでした。

ガブリアス(意地っ張り)@拘り鉢巻
特性:鮫肌
技構成:逆鱗,地震,ダブルチョップ,ストーンエッジ
実数値:183-200-116-×-105-154
配分:A252,B4,S252
物理受けを破壊して裏を通しやすくさせるポケモン
初手に投げて1体持ってくのもよし、追い風から繋いで抜き去ったりするのもよしと万能な活躍をしてくれました。
最速リザや最速ガル等に抜かれるのは要注意です。
ダブチョは襷ゲンや襷ガッサへの回答や身代わりに強くするために採用しましたが打つ機会は割と多かったです。

ファイアロー(意地っ張り)@命の珠
特性:疾風の翼
技構成:ブレイブバード,フレアドライブ,鬼火,追い風
実数値:153-146-92-×-89-178
配分:A252,B4,S252
こちらも前の記事で紹介した追い風アロー。
役割集中のギミックもあるので火力のある型を採用。
鬼火はメガクチの不意やガルドのキンシを透かしつつ機能停止させたりするために採用。
鬼火があることで何故か羽休め読み地震を打たれたことが何回かありました。

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険
特性:バトルスイッチ
技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド
実数値:167-110-170-×-170-83 シールドフォルム
            167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム
配分:H252,A236,S20
H:ブッパ
A:余り
S:4振り61族抜き
フェアリーの一貫性を切るため等の理由から採用。
またマンダとかにも相手するため型はいつも愛用しているのにしました。
対面性能、抜き性能の高さ共にあるこのガルドは非常に使いやすくて強かったです。

以上の6体となりますが選出パターンとしては
・アロー(ヘラorガル)クレセ:追い風ヘラorガル+トリルギミック
・(ヘラorガル)クレセ@1:トリルヘラorトリルガル+崩し要員or補完選出
・アローヘラガブorガルド:追い風展開+掃除役
・ガルガブアロー:役割集中+追い風ギミック
があります。
物理AT5体+特殊1体(月光乱舞する機械)と非常に偏ったPTですがそれなりに戦えてたのは役割集中を体現した結果ではないかと思います。
前シーズンの後半から新しい役割集中の基本的な形は作っていましたが今回、役割集中のギミックを多様化させた形で完成させてある程度の結果は残せたので悪くはなかったと感じました。
14期連続2100以上、2シーズン連続最終2150以上は行けたのでそろそろ2200行きたいところです。
以上でPT紹介を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!

役割集中ガルガブアロー改

叩き台としての更新なので簡単に紹介。
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ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:捨て身タックル,噛み砕く,不意打ち,グロウパンチ
実数値:181-161-100-×-100-142
メガ進化後の実数値:181-194-120-×-120-152
配分:H4,A252,S252

ガブリアス(意地っ張り)@拘り鉢巻
特性:鮫肌
技構成:逆鱗,地震,ダブルチョップ,ストーンエッジ
実数値:183-200-116-×-105-154
配分:A252,B4,S252

ファイアロー(意地っ張り)@命の珠
特性:疾風の翼
技構成:ブレイブバード,フレアドライブ,鬼火,追い風
実数値:153-146-92-×-89-178
配分:A252,B4,S252

アローに追い風を持たすことによりガブに鉢巻を持たしてもSを損なわずに役割集中を掛けられるようにした形。
また、追い風を撒かずにでも戦えるようにするためと少しでも火力を取りたかったので自由が効いて火力も最低限確保出来る珠。
追い風撒いてからブレバorフレドラ打って反動+珠ダメで自主退場しやすいのも利点の一つ。
ガブリアスはカバやクレセの受け出しを許さない意地鉢。
追い風からの鉢巻逆鱗によるブッパは単純ながら刺さるPTには刺さる感じでした。
メガガルも追い風からの噛み砕くでゲンガー処理出来たり上からタックル連発して負荷掛けたり出来るので相性としてはいいかと。
ナットやムドーが面倒だったので炎Pも視野。
@3を煮詰めきれたらある程度行けそうな気がしたので叩き台としての投稿です。
誰か煮詰め切ってくれないかなーと期待しながら。

【ΩRαS】シーズン13使用構築 害悪積みサイクル Final

害悪構築を使い続けて1年が経ちそろそろ改善案も尽きて他の構築も開拓してかないとプレイヤースキルとしての問題も出てくるのでシーズン13を最後にレートでの害悪構築使用を辞めるのでFinalってことで。
今回は選出の組み方などを個別解説の後に記載しようと思います。
前置きはさて置き今回の使用構築はこちらでした。
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前シーズンからの変更点は零度スイクン→メガヤミラミのみですがこれにより選出の幅が広がったり柔軟性が広がったのでこの形でも十分に強かったです。
トレーナーカードに書いてあるように最高レートは2160、最終レートは2151で36位。
メインROMでもこちらのPTは使用して最高、最終は2109で98位でした。
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それでは個別解説。
ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心
技構成:10万ボルト,威張る,電磁波,身代わり
実数値:185-×‐90‐148‐139‐135 
個体値30‐×‐31‐31‐31‐31
配分:H248,C20,D212,S28
H:4n+1(お盆回復量46)
C:余り
D:控え目特化リザYの晴れ文字確定耐え(84.3%~99.4%)
S:最速70属抜き
耐久お盆型のミラーになってもSが勝てないことが多かったことからこの実数値より+2〜3引き上げた方が使いやすいと改めて感じました。
Cを4にしてその16をSに割くのが一番いいと思います。
後、カバ展開が非常に辛かったので身代わりの枠を結び、霊獣ボルトとかに打点が確保出来たりするイカサマも一考の余地ありです。

メタモン(生意気)@気合の襷 特性:変わり者 ※めざ岩個体 懐き度MAX(恩返しを意識)
技構成:変身
実数値:155‐96‐53‐×‐60‐54
配分:H252,A252,D4
H:ブッパ
A:余り
D:B<D(DL対策)
ボルトの威張るからの展開やヤミラミで強制的に積ませた後にパクって全抜き狙うポケモン
色んなPTに対して出していきます。

オニゴーリ(臆病)@食べ残し 特性:ムラっけ
技構成:氷の息吹,絶対零度,身代わり,守る
実数値:177‐×‐100‐100‐111‐145
配分:H172,D84,S252
H:16n+1(身代わり44,残飯回復量11)
D:余り
S:ブッパ
色んな場面から逆転が狙える最凶のポケモン
この構築だとボルトの麻痺以外にもヤミラミで物理ATに鬼火入れてから起点に出来るので機能しやすかったです。

ピクシー(図太い)@アッキの実 特性:天然
技構成:ムーンフォース,瞑想,小さくなる,眠る
実数値:202-×‐135‐115‐110‐83
配分:H252,B236,S20
H:ブッパ
B:余り
S:4振り61族抜き
龍の一貫切る上で必要になったりメガヤミラミの対策になったり流行りのガルクレセサザンに対して出していく駒。
刺さってる相手には積極的に出して行って全抜き狙いに行きます。

ガルーラ(陽気)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:秘密の力,地震,岩雪崩,グロウパンチ
実数値:181‐147‐100‐×‐100‐156
メガ進化後の実数値:181‐177‐120‐×‐120‐167
配分:H4,A252,S252
ボルトやヤミラミから繋いで全抜き狙いに行ったり秘密の3割麻痺によりゴーリやピクシーのサポートをする枠。
配分はDL対策した方がいいと思います。
後、不意欲しい場面が意外にあるので地震を不意に変えるのも選択肢です。

ヤミラミ(図太い)@ヤミラミナイト
メガ進化前特性:悪戯心 メガ進化後特性:マジックミラー
技構成:バークアウト,鬼火,瞑想,自己再生
実数値:157‐×‐119‐85‐104‐70
メガ進化後の実数値:157‐×‐174‐105‐154‐40
配分:H252,B108,D148
H:ブッパ
B:補正有り特化マリのじゃれつく確定耐え(84%〜99.3%)
D:補正無しC252振りメガゲンのシャドボ、補正有り特化ガルドのシャドボ確3(42%〜49.6%)
B方面は最低限確保しつつD方面をガルドのシャドボ2耐えすることによってメガ鬼火を安全に打って再生連打で粘れるようになりガルドに対して安定択を持たせる調整。(調整なのでシャドボDダウンは考慮外とする)
害悪ミラーやメガガルに耐性付いたり性質上、一致弱点突けない限り積ませないと厳しいため強制的に積ませてそれをメタモンでパクるサポート役(特に対ガモス)、鬼火によるゴーリ、ピクシー、メガガルで積む際のサポート役としても活躍出来ます。
また、自身が積みエースとなり詰ませに行く動きも出来るので非常に使いやすかったです。
急所と追加効果による行動制限が最大の弱点ですがそこは割り切りましょう。

・選出パターン、立ち回り
VSガルガブゲン馬車ボルトスイクン(対面厨パ)
選出:ボルトメタモンゴーリ
相手側の選出はピクシーを抑えるためにゲンガー、ゴーリを抑えるためにメガガルor滅ゲンor身代わり持ち残飯スイクンヤミラミを抑えるために悪巧みボルトor馬車orメイクンと言った形が想定される。
ピクシーを抑えるのが基本ゲンガーのみなのでゲンガーが来る確率が非常に高い。
メガガルもゴーリを抑える役目や先発に出しやすいのでメガガルも来る確率が非常に高い。
ガルゲン@1だとヤミラミが重いので悪巧みボルトorボルトにも強いラム馬車or瞑想スイクンとなるがどれも可能性がある。
メガガルはガルゲン@1に刺さらない、ピクシーはゲンガーがいて高確率で来ることから出しにくい、ヤミラミも上記の可能性考慮すると出しにくいことから消去法でボルトメタモンゴーリ選出。
基本はボルトメタモンで勝ちを狙いに行き、どうしても無理ならオニゴーリが展開できるようにする形を作る。
PT相性は結構悪いです。

VS積みサイクル
選出:ボルトメタモン@1
ボルトメタモンで積みエースをパクって全抜き狙いに行くのが基本。
残りは4体の内、一番刺さってると思うのを選出。
カバ展開の場合はリザや馬車がいなければヤミラミを選出してカバ展開を阻害しつつ詰ませに行く動きを、リザや馬車が入ってるカバ展開はカバリザやカバ馬車が来るのでボルトゴーリで何とか阻害しながら展開させる。
後者のカバリザやカバ馬車とは非常にPT相性が悪いですが何とかしましょう。
単純にカバからの展開が厳しいです。

VSガルクレセサザン@3(エンテイボルトガブetc)
選出:ボルトゴーリピクシー
ピクシーが非常に刺さってるのでボルトで麻痺入れてピクシーで全抜きを狙いに行くのが基本なのでボルトピクシーを確定。
残り1体はスキスワクレセが全抜きの障害になるので攻撃技に合わせて崩しに行くためにオニゴーリを選出。

VSガルクレセガモス@3(ガブボルトゲンガーetc)
選出:ヤミゴーリメタ
ガルガブゲンクレセ辺りに強いのでメガヤミラミ確定。
メガヤミラミ押さえに来る舞うガモスや悪巧みボルトをメタモンでパクって全抜き狙いに行くのが基本。
それらが来なかった場合はヤミゴーリが刺さりやすくなってるのとスキスワクレセに厚くするためにゴーリをラス1に選出。
スキスワクレセはヤミラミにスキスワ打たせてから毒のタイミングでメタモン投げてマジミラパクられたのを逆手に取って毒反射して入れてから再びメガヤミラミに返すと言った形でも対処可能です。

VSヘラクレセドラン
選出:ボルトメタモン@1(ゴーリorメガガル)
ボルトメタモンでメガヘラをパクって全抜きを狙うのが基本。
ラス1は取り巻きによって刺さってる方を選出。
上手い人は初手ボルトヘラ対面でヘラをメガさせない立ち回りをしてきます。
威張ったヘラをメガさせた状態でパクることが立ち回りに置いて重要になります。

VS害悪ミラー
選出:ヤミゴーリメタ
初手ボルトを起点に瞑想して次ターンゴーリ来る可能性考慮して鬼火。
ゴーリに火傷入れたら零度被弾考慮してメタモンにバックして展開。
ゴーリに鬼火を入れることが非常に重要となります。
ピクシーでメガヤミラミを見に来た場合はゴーリを投げて当てに行きましょう。

VS害悪(リザ入り)
選出:ボルトゴーリガル
リザ入りの場合はメガヤミラミ対策に持って来られることを考慮してボルトから展開。
ゴーリ対策しなければいけないためメガガルを選出。
残りは数的有利取った際にゴーリをゴーリでTODしたりピクシー対策などを考慮してゴーリを選出。

VS受けループ
選出:ヤミゴーリ@1メタモンorボルト
ヤミゴーリで基本は勝ちに行く立ち回りをする。
メタモンはバレルやゲンガーなどがいた際やボルトよりメタモンの方が刺さる場合に選出。
それ以外はムドーを一旦退かしたいときのためにボルトを選出。
ただ、ラッキーに身代わりを貼られてしまうと詰むのでそれをさせない立ち回りが必要であったりTOD掻い潜らなければならないため中々厳しかったりします。
それを嫌う場合はボルトゴーリガルの選出もアリですが取り巻きによって行けるかをしっかり見極める必要があります。

その他、各PTや特定のポケモンに対する選出や立ち回り方法はありますが相手PTの取り巻きで変わってくることや長くなりすぎるといけないのでこれぐらいにします。
最後まで見て頂きありがとうございました!
冒頭でも言った通り来期からは害悪構築以外をレートで使用して行きます。(S13もちょこちょこスタンパなど使っていましたが)