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とあるポケモントレーナーのブログ

ポケモンのレートや大会で使用した構築記事や育成案が中心

HDゴツメカバの調整

今回は起点作成兼削りとして扱うゴツメカバの調整を晒したいと思います。

完全にHD振り切った型や腕白HDベース、完全にHBに振り切ったHBベース、HBdベースなどはもう各ブログにて公開されてると思いますが慎重HDbのカバはまだ余り知られていないと思うので考えてみようと思い調整先を見つけたので公開に踏み切りました。

以下、配分調整案。

f:id:mumei_pk:20160616092104g:plain

カバルドン(慎重)@ゴツゴツメット

H252,B68,D188

ステロ,欠伸,吹き飛ばし,@1選択(封じが最有力)

HB:特化メガガルの猫捨て身確定耐え(21.3%〜25.5% ダメ46〜55/61.8%〜73.4% ダメ133〜158)

特化ガブのA2↑逆鱗最高乱数以外耐え

(85.5%〜100.9% ダメ184〜217)

特化珠カイリューのA1↑珠逆鱗最高乱数以外耐え(85.1%〜100.4% ダメ183〜216)

HD:補正無しC252眼鏡ライコウのめざ氷2耐え(41.8%〜49.3% ダメ90〜106)

補正無しC252メガリザYの晴れオバヒ最高乱数以外耐え(85.5%〜100.9% ダメ184〜217)

HDB:補正無しA148,C100メガガル(冷BでD4ガブ確1にするやつ)の素猫+親子愛冷B×2耐え(10.2%〜12.5% ダメ22〜27/35.3%〜42.7% ダメ76〜92)

HDにすることにより特殊ATに対しても行動保証を得られるようになり尚且つB耐久も最低限確保して削りや行動保証を得られるようにしたタイプのカバ。

ゴツメを持たすことによりガルなどに対して削りを入れられるようになります。

非接触の秘密は2耐えするので起点作成が可能。

他のカバと違う点は慎重HDbベースにすることにより様子を見て素猫して来たガルがゴツメで接触技を嫌って親子愛冷B2発で倒しにくることを阻止出来る点であり大体のガルに対してステロから入って欠伸なり展開することが可能であること。

初手捨て身2発や冷P2発とかは耐えないがその場合は砂+ゴツメでゴリゴリ削れるので裏で上から処理しに行けば問題ないです。 

起点作成のカバなので受けで使うのは数値が足りず弱いので基本、先発要員か後続で出すとしても死に出しから展開する方がいいです。

【ネタ記事】革命トノグドラ【ネタ考察】

たまにはネタ記事書きたくなったので投稿。

脱出滅び雨と見せかけた革命雨。

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@3は色々と入る余地あるはずなのでトノグドラメガゲンのみ記載。

ネタ記事なので簡易的に書きます。

ニョロトノ(控え目)@拘り眼鏡

ハイドロポンプ,波乗り,冷B,@1選択

 

キングドラ(意地っ張りor控え目)@ラムor珠

逆鱗,滝登り,龍舞,@1選択

ハイドロポンプ,波乗り,流星群,@1選択

 

ゲンガー(控え目)@ゲンガナイト

シャドーボール,トリックルーム,道連れ@1選択

 

配分とかは今回は省略。

見ての通りトノグドラメガゲンと見ていつもの脱出雨だと思って動いてくる人を分からせる偽装構築。

脱出雨だからと思ってニョロトノに何しても許されると思うなよ…(∩´﹏`∩) いつか革命起こしてやる…ヾ(。>﹏<。)ノ゙ 革命?!トリックルームだ…!є(・Θ・。)э››ぴゅいんぴゅいんぴゅいん!!

ガルーラでニョロトノにグロパン打たれてヘイト溜まる皆さん、一度使ってみては如何でしょうか?

質問やネタについては@kaorun_kaorun7までお願いします。

ジョウトオープン メインROM使用構築 高火力トンボルチェンビートダウン

5/27日朝9:00〜5/30日朝9:00まで行われたジョウトオープンに2ROMでエントリーして出場したので最高、最終レートが高かったメインROMのPTを晒したいと思います。

最高、最終レートは1800でした。
使用PTは下記の通りです。
f:id:mumei_pk:20160530053339p:image
f:id:mumei_pk:20160530040807j:image
構築のスタートは高火力のトンボルチェンで有利サイクルを押し付けつつカイリューで〆や受けにくい高火力ATをトンボルチェンしつつ投げてサイクル破壊して残りもビートダウンして行くことを基本戦術として組みました。
以下、個別解説。
(ポケモン名、特性、技構成、持ち物は公式のPGLエントリー画像を使用しているので性格、実数値、配分のみ記載)
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性格:意地っ張り
実数値:173-176-142-×-121-125
配分:H52,A44,B212,D4,S196
HB:特化カイリューの鉢巻逆鱗マルスケ込み確定耐え(83.8%〜99.4%)
A:1舞逆鱗で補正無しH252,B4ヘラを最低乱数以外1発(99.4%〜117.6%)
HD:特化グドラの眼鏡流星マルスケ込み確定耐え(83.8%〜99.4%)
S:1舞後最速スカバン抜き
ジョウトオープン屈指の強さを誇るポケモン
そのため使用者は非常に多いと思ったのでカイリューミラーになった際、龍舞型、鉢巻型のどちらでも対応可能なカイリューにすることにより行動保証を得られると考えこのような調整となった。
グドラの眼鏡流星耐えは半分オマケではあるがこれによりトノグドラに対して更に強く出れるので悪くなかった。
技構成はメインウェポンの逆鱗、ジョウトオープントップメタであるハッサム意識の炎P、先制技の神速、流星型、鉢巻型どちらにも対応出来て抜き性能や火力の足りなさを補う龍舞を採用。
一貫した際の抜き性能は流石の一言であったがカイリューカイリキー対面で爆パン打たれたりカイリキーエンテイ対面で聖炎ぶっ放してくる人が非常に多く、ラムを全く考慮しない立ち回りをして来られるのが腹立たしかったです。
 
f:id:mumei_pk:20160530045054j:image
※画像は通常色ですが使用した個体は色違い
性格:意地っ張り
実数値:159-194-103-×-116-126
努力値:H28,A252,B60,D4,S164
HB:特化カイリューの逆鱗最高乱数以外耐え(84.9%〜100.6% ダメージ:135〜160)
A:ブッパ
D:余り
S:封じ1回で最速120族と同速
HGSSの頭突き乱数で捕獲された個体。(ID調整で色違いにさせるようにしてたので色違い個体)
封じ1回でゲンガーやライコウ抜けるライン確保したらSが若干余ったので振り切って上記の調整になりました。(他に削れるところなかった)
B耐久は申し訳程度の調整。
空元気はカイリューヘラ見て出てくるマリやピクシーなどに刺すための技として採用。
実際よく仮想敵に決まりホイホイ処理してたので非常に使いやすかったです。
毒玉持たせることにより催眠対策になったり打ち分け可能な鉢巻として機能するのが非常によかったですがASベースで毒玉と言う短命な持ち物なので扱いには気をつけていました。
封じを使うことはほとんどなかったのでカウンターとかの方がよかったかもしれません。
余談ですがマスボ個体なのでタマゴ技であるロクブラをどうやっても遺伝出来ないため、ロクブラないことがボールから判断出来ますが根性ロクブラ打ったとこで襷ゲンやマルスカイリューを貫通して倒すのは4回以上必要であり、その他に打つ役割対象が見当たらなかったのでないのバレてもさほど痛くないと感じたのでマスボ個体採用に躊躇することはありませんでした。
f:id:mumei_pk:20160530104850j:image
性格:控え目
実数値:165-×-106-193-111-152 
配分:B4,C248,D4,S252 ※めざ草個体
トンボルチェン押し付け役のVC担当。
持ち物は眼鏡か珠で最後まで悩んだが電気技無効化を嫌って打ち分け可能で高火力を出せる珠を採用。
高火力と速めのSで負担掛けて行きたかったからCSブッパ。
静電気はプレッシャーの方が方がよかった場面結構あったのでプレッシャー推奨です。(せっかく厳選して偶然出て来た静電気めざ草サンダーを使ってあげたかったから何て言えない)
 
f:id:mumei_pk:20160530105834j:image
性格:意地っ張り
実数値:177-200-121-×-100-85
努力値:H252,A252,B4
トンボルチェン押し付け役兼フィニッシャー役の万能ポケモン
4世代の頃に配布されたグーンのハッサムを特性カプセルでテクニシャンに変えたレアなオシャボ個体。
高火力な蜻蛉の押し付けやバレパンによるフィニッシャーとして機能してもらうため持ち物は鉢巻にした。
配分は取り敢えずブッパしてしまった感じなのはちょっと失敗しました。(Hを175にして若干削った努力値をSに回して鉢巻ハッサムミラー意識すべきだった)
上記の役以外にもストッパーとしても機能してくれて本当に強かったです。
この構築のMVPポケモンであり圧倒的選出率1位。
 
f:id:mumei_pk:20160530110817j:image
性格:臆病
実数値:195-×-95-138-120-182
※非理想めざ草個体 30-×-31-30-31-31
努力値:H240,C24,S248
※配分理由は借用個体のため詳しい調整は割愛
ジョウトオープン初日にめざ草ライコウ入れたら刺さるんじゃないか?と思い付いたのですが個体用意が間に合う状況ではなく、募集してみたところ快く貸して貰えたので採用に踏み切れました。
元々ノイコウ個体であり試運転や配分を一切確認しないで3日目にそのまま登録して対戦したので最速ではなかったの知らなくてこのような配分になっています。
115族の同速ゲーをやることは一度もなかったのでSに関して困ることはなかったのですがニドキング夫婦やイノムーがいると非常に出しにくく裏でそいつら起点にするなどのしっかりした対策してないと動きにくかったり電気無効化枠がいなかったので相手の選出画面にライコウ+地面orカイリューがいるとこちらのライコウが余り機能しなかったことから変えるべき一番の枠はここだったと感じました。
しかし脱出雨や対策が甘いPTにはとことん刺さるポケモンであり速いAT+抜き性能もある程度持ってるのでそこの点に関しては心強かったです。
詳しい配分理由に関しては下記のurlから飛んで見て頂けたらと思います。
 
f:id:mumei_pk:20160530114102j:image
※画像は通常色ですが使用した個体は色違い
性格:呑気
実数値:207-×-171-110-135-105
配分:H252,B164,S92
H:ブッパ
B:余り
S:準速ラッキー+3
ヘラだけでは受けル無理なので受けル対策枠として採用。
役割対象が普通のシングルレートと変わらないので配分や技構成はいつも使ってるのと同じにしました。
ジョウトオープンでは零度を打つ機会はほとんどありませんでしたが肝心なとこで熱湯1発火傷を引いて2試合拾ったり対受けルに対してしっかり機能してくれたのでPTには合ってたと思いますが電気無効化枠がいないせいで電気タイプがいると出しにくかったことからスイクンを採用する際は電気無効化枠が必須であったことを強く実感させられました。
 
過去作使用出来て奥深いルールであったジョウトオープンは思ったより楽しいルールでありましたがもうちょっとしっかり煮詰めきれたら勝てたと感じましたが煮詰めきれなかった辺り構築能力と実力不足を改めて実感しました。
その結果が下記の画像からすんなり勝ちきれなかった原因であるのは明白なので最低目標としてた1800には行きましたが非常に悔しかったです。
f:id:mumei_pk:20160530115512j:image
順位はランキング発表されたら追記致しますが恐らく3,4ページ目、もしかしたら50位以内入ってないかもと考えています。
以上でジョウトオープンメインROM使用構築の紹介を終わりにします。
最後まで見て頂きありがとうございました!
 
〜Special thanks〜
急遽、構築を組むために必要だっためざ草ライコウを快く貸してくださったらじあんさん本当にありがとうございました!
めざ草ライコウがいなければこの並びを組めることはなかったので感謝の気持ちで一杯です。
貸してくださった本人のブログurlは下記にありますので宜しければ参考にでも。(ブログリンク一覧にも掲載してますが感謝の意を込めてこちらにも掲載させて頂きます。)
 
※追記 6/8日
ジョウトオープンメインROM最終順位44位でした。
1800台の中では一番下でした。
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【ΩRαS】シーズン15使用構築 害悪サイクルパ

害悪構築使う予定一切なかったんですがとある人がクレフグライゲンガー扱うの難しいとツイートを見て消えてしまったため(現在は復帰しています)意志を引き継いだ形で使用してしまいました。
クレフグライゲンガーの3体を軸にして残り3体で補完を組む形にしました。
シーズン終わり1日前に2104には行っていましたが虚無感しかなかったのでシーズン最終日は違うROMでスタンパを使用してたため動かさずに終えました。
前置きはさて置き使用PTはこちら。
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クレフグライゲンガーにメタモンが入りクレフを動かしやすくさせつつ攻撃的な形や補完を取り、バナを入れて化身ボルト,ガッサジャロ辺りを抑制、スイクンをラスト1匹に添えてクレセドランやマンムー、申し訳程度でアローを軽くする形にしてこの様なPTになりました。
以下個別解説。
クレッフィ(穏やか)@食べ残し
特性:悪戯心
技構成:イカサマ,威張る,電磁波,身代わり
実数値:161-×-111-×152-99
配分:H228,D252,S28
H:4n+1,16n+1(身代わりHP40,残飯回復量10)
D:ブッパ
S:余り
誰もが一度は死んでクレッフィって思っただろうクソ鍵。
表選出する際のキーマン(鍵男)。
龍の一貫性やマンダやゲンガーなどに電磁波入れて足止めたり裏を動きやすくさせたり威張ってメタモンに繋いだりする役割をしてもらいました。
配分に関してはXYシーズン1に作ったポケモンだったのでよく考えずにブッパしてしまったため若干変えた方がいいです。
(C4振りスイクンの熱湯、C4振りFCロトムのVCを身代わりが確定耐えラインがH228,D244でいいのとDブッパしてもダメージ変わらないためD8をB4に回した方が効率的に良い。)
Sはクレフミラー意識やちょっと振った70族、それを抜きに来る速い50族や60族をだいたい抜けるラインです。

メタモン(生意気)@気合の襷 特性:変わり者 ※めざ岩個体 懐き度MAX(恩返しを意識)
技構成:変身
実数値:155‐96‐53‐×‐60‐54
配分:H252,A252,D4
H:ブッパ
A:余り
D:B<D(DL対策)
この枠は元々、メガマンダでしたが選出機会が全くなくてクレフを動かしやすくするためと選出、立ち回りに幅を広げる誤魔化し役としてメタモンが最終的に採用されました。
メガマンダ→メタモンにしたことにより受けルが厳しくなりましたが完全に勝てなかったわけではなく寧ろメタモンがいたから勝てた試合の方が多かったので正解だったと思います。

ゲンガー(臆病)@命の珠
特性:浮遊
技構成:祟り目,気合玉,催眠術,身代わり
実数値:135-×-81-182-95-178
配分:B4,C252,S252
犯罪係数が非常に高いポケモンその2。
持ち物が珠な理由はバナと同時選出する際にメガストーン被りでゲンガーが実質手ぶらになりたくなかったのと同時に素早く崩す駒として使いたかったため火力アップアイテムで拘らせず柔軟に動ける珠が最善であると考えたからです。
珠気合玉で耐久振ってないメガガルワンパンしたり状態異常撒いた後の珠祟り目で崩すのが基本。
サイクルを崩す駒なので鬼火よりも強引に崩せる催眠術を採用。
あと一つはクレフの電磁波威張るや後述するバナの粉、自身の催眠術とのシナジーが見込める身代わりを採用。
身代わりを採用したことにより更に強引な崩しが可能となるが珠+身代わりで自身が勝手にゴリゴリ削れるためHP管理やリスク管理が非常に重要なポケモンである。

グライオン(腕白)@毒々玉
特性:ポイズンヒール
技構成:地震,ハサミギロチン,身代わり,守る
実数値:177-121-183-×-96-125
配分:H212,A44,B172,D4,S76
H:4n+1(身代わりHP44,ポイヒ回復量22)
A:補正無しH252シールドフォルムガルドを地震で確2(50.2%〜58.6%)
B:特化ガブの鉢巻逆鱗+身代わり確定耐え(62.7%〜74.5%)
D:余り
S:最速バンギ抜き(準速ガッサ+3)
TOD製造機マシーン。
ガルドやナット,バレルなどを見てもらうために採用された枠。
よってナットやバレルを処理するためにギロチンを採用した。
これにより誤魔化し性能が上昇して少ない勝ち筋を拾う場面もあった。
残りの技は特筆すべき点はないと思うがガルドを確実に処理したいのでシールドフォルムガルドの状態でも地震2発で落とせるラインを確保した。
HBに関してだがH実数値179にしてBをその分削ってもガブの特化鉢巻逆鱗+身代わりを確定で耐えるためTODを考慮した場合HPを高くした方がいいのと179でもポイヒ回復量も問題ないためH実数値179にしてBをその分割くことを強く推奨します。
Bをガブの特化鉢巻逆鱗+身代わり確定耐えにした理由はガブに対して行動保証を持たせつつ鉢巻と分かった場合、グライクレフでガブは完封出来るので情報アドを取りつつワンパン入れたりしたかったためです。

メガ進化前特性:新緑 メガ進化後特性:厚い脂肪
技構成:ヘドロ爆弾,宿り木の種,眠り粉,光合成
実数値:187-×-103-120-165-103
メガ進化後の実数値:187-×-143-142-187-103
配分:H252,D236,S20
H:ブッパ
D:メガ進化後補正無しC4化身ボルトのC6↑10万確3(42.2%〜49.7%)
S:準速ラッキー抜き
犯罪係数が非常に高いポケモンその3。
ガッサや月光、化身ボルトに対する対策枠として採用。
宿り木+眠り粉の催眠コンボが強力であり居座ったら宿り木で寝かされつつ削られて引かれても眠り粉連打で裏を寝かし付けサイクルを回しにくくさせたりしていました。
フェアリーやボルトなどに対する打点が欲しかったのでヘド爆ワンウェポンで採用。
光合成はリカバリー用に切れないためこの4つで確定。
特性に関しては新緑である理由が一切見当たらないので葉緑素にしましょう。

スイクン(図太い)@カゴの実
特性:プレッシャー
技構成:熱湯,凍える風,瞑想,眠る
実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31
配分:H252,B180,S76
H:ブッパ
B:余り
S:凍風1回で準速メガマンダ抜き
よくある瞑想スイクンだが冷Bが凍風になってるタイプのスイクン
凍風を採用した理由はHDアローに対して凍風打ってS下げれば逆に上から瞑想なりブレバ耐える体力残しといた情報で眠ってリカバリーして逆に起点にしたりと言った動きが出来る点とS操作によるサポートを評価しての採用。
サイクルを回せつつ終盤の詰めにも使えると判断して瞑想スイクンを採用。

シーズン終わり1週間前ぐらいに作られた突貫構築なのでキツいポケモンは結構いましたが立ち回りで何とかしてた感じでした。
15期連続2100は達成したものの今までの中で1,2を争う情けない結果のシーズンであり、こんな感じの構築でしかスタートラインに行けてない自分自身を恥じると共に深く反省する意味も込めてPTを公開しました。(スタンパも使用してましたが最高2095と煮詰められてないなどの理由から公開は見送らせて頂きます。)
シーズン16はラティクチといくつか構築を使用予定です。
最後ダラダラ構築記事以外の話しを書いてしまいましたがシーズン15使用構築の記事を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!

【大会結果】第二回きたみんカップに参加してみた【考察】

今回はTwitter上であった大会に誘いがあったので参加した大会結果及び考察記事です。
第二回きたみんカップの要項、ルールは下記のurl通りです。(url貼り付け許可済みです)
一部禁止制限が付けられた10パートナーズルールですね。
長期間の大会でしたので10パートナーズPT提出までの際に使用可能ポケモン全てなどを把握するために纏めることから始めました。
f:id:mumei_pk:20160408132732j:imagef:id:mumei_pk:20160408133312j:imagef:id:mumei_pk:20160408133331j:image
※バグオングだけ纏め画像から抜けていました
使用可能ポケモン全てを纏めた後そこから考えられる並びや対策などを考えた結果が上記の画像になります。
厨パの並びやガルクレセドランなどが禁止されてるのでルール内で何が強いかを見極め直す必要があると感じましたのでこの通り纏めてそこから各10パートナーズに対して取捨選択する形にしました。
そして上記の画像から考え、カスタマイズ性能や幅広く対処可能な10パートナーズであると感じたのがこちら。
f:id:mumei_pk:20160408134501j:image
よくあるカバドリラティハッサムの並びですね。
・1体ずつの採用理由について
カバルドン:砂起こすためドリュの相方としての採用やカバドリをする場合、ドリュが舞いやすい環境や裏選出の際にカバ始動で起点作りが出来る積みサイクルの形も取れるため。

ドリュウズ:砂エース要員として。
カバドリの障害になるミトムやスイクン等がいないため非常に動きやすいと感じたので採用。
単体としともドリュでステロ撒いて削り入れて展開するドリュ始動の形や受けループに対して型破りドリルで対策要員として使える貴重な対策枠としても割けるのが魅力。

ラティオス:格闘が重いので高速特殊アタッカーとしての採用や壁展開としての採用が出来たりと万能な活躍が出来るため採用。
ガルドやナット、ポリ2などがいないのでフェアリーやハッサムがいるものの比較的通りがよくなると思いました。

ハッサム:フェアリー対策枠及びラティのお供的存在。
アローやドラン、リザがいない為動きやすいと感じたので縛られるのが少なく抜き性能もある優秀な鋼枠でありメガ進化枠でもある。
積みサイクル行う場合の抜きエースとしての採用もあります。

ウルガモス:カバドリラティハッサムだと鋼枠に対して薄いので積みサイクルに組み込みやすいことを考慮して採用。
ラティハッサムの並びやガッサ、月光辺りも牽制したりクレメタやレパガッサメタなどの害悪戦術に対する回答枠でもあります。
ドランがいないのでめざ地を採用する必要がなくアローもいないので舞った後の抜き性能は高いと思いました。

キノガッサ:カバドリミラーやバンドリ、雨パなどに対して牽制するための採用。
襷を持たして1:1以上の交換を強要させたり剣舞持たせれば積みサイクルとしても使えたり出来るのも魅力的。

カイリュー:ガモスやガッサ、雨パがまだ重かったのでそれに対する回答や積みサイクルのエースとして採用。
ガルやクレセがいないの大分動きやすいとは思います。
鉢巻よりは竜舞型の方がこのルールでは強そうだと感じました。

ゲッコウガ:カバが辛かったのでそれに対する回答やカスタマイズ性能の高さを評価して採用。
メタゲームである10パートナーズルールにおいてメタをどこからでも貼れると言う要素は重要であり持ち物や多彩な技でメタを色々と貼れるのは魅力的な強さがあると思います。
珠でめざ炎持たせればラティハッサムカバの並びは崩せます。

霊獣ボルトロス:受けループがまだ重かったのでそれに対する回答枠の2つ目として採用。
水枠の対策枠しての採用もあります。
積みサイクルとしても組み込めたり雨パとしてならスカーフ持たして上からVC→トノ(脱出)→雨エースなども出来るので柔軟に組み込めたりします。

ニョロトノ:自由枠の幅を広げさせてメタを張らせにくくさせるために採用。
自由枠で10パートナーズ以外から1匹使えるのでカバドリに対してグドラ自由で脱出雨の形取ったりトノラグやトノスターの形、トノスタンの形にしたりと砂以外でも天候パを展開出来るようになるのが強い。
カバドリラティハッサムガモスガッサカイリュー月光霊獣ボルトの9体で基本は完成されてると思ったのでこの1枠はギミック増やすために割いた形になりました。
考察編はここまでにしといて対戦編は次の記事にて記します。
リアルが忙しくてまだ書き終えれてないので後日になります申し訳ありません。

【単体考察】ドロポンパルシェンの調整案

今回は昨日行われたからりん杯にて使用したパルシェンの個体を晒そうと思います。

パルシェン(無邪気)@鋭い牙
特性:スキルリンク
技構成:氷柱針,ロックブラスト,ハイドロポンプ,殻を破る
実数値:125-132-200-124-58-130
配分:A132,C148,S228
A:A2↑氷柱でH4,B4メガガルをステロ込み確1(91.1%〜107.7% 165〜195ダメージ)
C:無補正D252振りチョッキマンムーをC2↑ドロポンで確1(100.5%〜117.8%)
S:S実数値130 (破り後S1段階↓されても最速マニュを抜けるライン,1舞準速メガマンダ抜き)

Aを最低限確保してドロポンで仮想敵を倒せるようにしつつ破り後に封じなどを食らってもある程度Sを確保出来るラインにした配分。
破りドロポンは穏やかドランやメガルカ(真空波は無理)、耐久に振ってないジバコなどを飛ばせる火力があります。
破らなくても無振りドリュ辺りは飛ばせます。
ゴツメマンムーとかを考慮しないならシェルブレの方が軍配が上がりますが(シェルブレの方がドランには入る)襷以外のマンムーに対してはドロポンの方が通るので一考の余地はあるのかもしれません。
くぱぁって破ってから聖水(ドロポン)ぶっ放してパルを倒しに来たGを逆に昇天させましょう。
f:id:mumei_pk:20160418230955j:imagef:id:mumei_pk:20160418231003j:image
ここだけの話しですが、これがやりたいだけなんて決して言えません。

【単体考察】慎重HDアローの配分案

今更ながらHDアロー育てたいと思ったのでメモも兼ねてダメ計色々と回してみてよさそうな配分案を晒したいと思います。

① H236D220,S52 H実数値183
H:補正無しA4振りアローのブレバ確3(76〜91)
D:余り
特化ガルドのシャドボ,補正無しC252振りメガゲンのシャドボ低乱2(79〜49 6.3%)
補正無しC252振り霊ボルトの10万低乱1(156〜186 6.3%)
補正無しC4振りスイクンの熱湯低乱2(80〜96 8.6%)
S:準速メガガル抜き 実数値153
HDアローミラーに強くなったり最悪、準速ガルに鬼火入れられるようにした形の配分。
②と比べて物理攻撃も意識された形。

② H204,D252,S52 H実数値179
H:火傷込み特化テクニガッサの封じ低乱1(152〜180 6.3%)
HD:特化ガルドのシャドボ,補正無しC252振りメガゲンのシャドボ超低乱2(76〜90 0.39%)
補正無しC252振り霊ボルトの10万低乱1(152〜180 6.3%)
補正無しC4振りスイクンの熱湯低乱2(78〜92 6.3%)
S:準速メガガル抜き 実数値153
①と比べるとDに意識を置いた配分。
物理攻撃の耐久を若干削りDに意識を置きつつS確保したい人はこちら。

③ H220,D252,S36 H実数値181
H:火傷込み特化テクニガッサの封じ確定耐え(152〜180)
補正無し無振りアローのブレバ確3(76〜90)
HD:特化ガルドのシャドボ,補正無しC252振りメガゲンのシャドボ確3(76〜90)
補正無しC252振り霊ボルトの10万確定耐え(152〜180)
補正無しC4振りスイクンの熱湯低乱2(78〜92 2.7%)
S:最速スイクン抜き 実数値151
①と②のBとDラインを引き上げた代わりにSを最速スイクン抜きまで落とした形の配分。
準速メガガルが抜けない代わりに耐久が安定する。
HD振り切りのやつはもう出てるのでそれ以外に何かないかと思ったので考察してみました。
これ以上はSやDラインを割くことは出来ないと思います。