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とあるポケモントレーナーのブログ

ポケモンのレートや大会で使用した構築記事や育成案が中心

変わり者メタモンの調整について

考察

前回のニャオドーメタの記事でメタモンについてあまり触れなかったので今回はメタモンについて詳しく触れていきたいと思います。

まずはメタモンのスペックから

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種族値オール48で特性変わり者を持つ。

変わり者によって相手のポケモンに変身出来るので種族値はH以外あまり関係ない。

身代わりが貼られている場合とゾロアークには変身出来ないので注意が必要。

また、相手の特性もコピー出来るため積みサイクルに刺さりやすく技構成も見れるので偵察役としても活躍が見込める。

そのため努力値配分に関してはH252振りは確定となる。

では余った努力値はどうするか?

B<Dに調整して残りは振る必要があまりない。

B<Dに調整する理由としてはダウンロード持ちのポケモンに対して有効だからである。

ダウンロードはB>DにするとCが一段階上がり、B<DにするとAが一段階上がる特性

ダウンロード持ちは主に下記のポケモンである。

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この2匹は特殊攻撃をメインとするためCを上げさせてしまうとアドを取られるのでAを上げさせた方がいいことが分かる。

Sに振ると威嚇持ちと偶発対面した場合、Sが速い順に特性が発動するため先に変わり者で変身→後から威嚇が発動と言った処理方法になるためせっかく変身してもAが下がってしまう。

Sはなるべく落としたいため性格もSが下がるのを選び最遅にするのが望ましい。

例外として持ち物が拘りスカーフの場合はSに補正を掛けて全部振るメリットがある。

特性の発動順により自分と相手のS関係が分かるので後々の展開が組み立てやすくなるからである。

次にめざパの考察について

めざパのタイプはメタモン自身に依存するためメタモンのめざパをどうするか考えなくてはならない。

メタモンでコピーする可能性が高くめざパを持ってるポケモンを挙げてみる。

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他にもたくさんいるがめざパ持っててコピーしそうなのは上記3匹であると思う。

この3匹に共通するのは岩が弱点であること。

そのためメタモンのめざパは岩が一番有効であると考えている。

岩は一貫性が高いため拘っていても打ちやすいのもメリットである。

その他のめざパだと氷や地が有力である。

次に懐き度についてだが、懐き判定めざパと同じくメタモン自身に依存する。

メガガルーラメガカイロスカビゴンなどコピーした場合恩返しを採用してるケースが非常に高いため懐き度は最大にするのが望ましい。

レベルが上がったりすると自然に懐き度が上がるため皆、恩返しを採用してるのだろう。

余談だが逆にメガガルーラメガカイロスを採用する場合、メタモン意識して恩返しじゃなくて八つ当たりを採用することを個人的には薦める。

メタモンの持ち物についてだが候補としては拘りスカーフ、気合の襷、先制の爪、レッドカードが挙げられる。

スカーフは同速対決に確実に勝てることがメリット。

気合の襷はHPが満タンなら連続技以外は基本的に1耐えるため保険が効きやすい。

技を自由に選べるのも一つのメリット。

先制の爪は同速対決判定+爪判定で若干、有利になるのと技を自由に選べるのがメリット。

遅いのをコピーしたりトリルなどでS関係逆転させられても1割で勝てる点が大きい。

デメリットは1撃で死ぬ技打たれて同速対決負けると何もせずに落ちる点。

レッドカードは後続を強制的に引っ張り出してかき乱せる点がメリットだが個人的にはオススメしない。

一撃で落とされると意味がないことと、Sが速いのを引っ張り出すと困ることがある。

相手の積みだけ一方的にリセットさせるのは評価出来るが。

以上のことを纏めるとメタモンの調整は2通りになる。

拘りスカーフを持たせる場合はS上昇の性格にしてHブッパ、B<Dに調整して余りをSブッパ。

それ以外はS下降補正の性格にしてHブッパ、B<D調整で余りは振らない。

後は懐き度を最大にすることとめざパを岩にすればいいと思います。

基本的なことかもしれないが以上で変わり者メタモンの考察を終わります。

何か間違いや足らない点などありましたら気軽にコメントください。

最後まで見て頂きありがとうございました!