とあるポケモントレーナーのブログ

ポケモンのレートや大会で使用した構築記事や育成案が中心

【トップ記事】 ブログ始めました

前々からブログ始めてみたいと思ってたのでブログを始めて見ることにしました!

記事はポケモンのPT紹介や考察、乱数調整を中心に書いて行きたいと思います。
PT紹介や考察はシングルがほとんどで乱数調整は3世代〜5世代の基礎的なことは出来ます。
ちなみにシングルレートの最高レートはBW2が1821でXYは2215、ΩRαSは2255です。
XYからの各シーズンの戦績
 
 XYシングルレート

シーズン1:最終レート2141/最高レート2163 最終順位17位

シーズン2:最終レート2107/最高レート2107 最終順位200位台

シーズン3:最終レート2214/最高レート2214 最終順位7位

シーズン4:最終レート2215/最高レート2215 最終順位3位

シーズン5:最終レート2204/最高レート2204 最終順位11位

シーズン6:最終レート2171/最高レート2179 最終順位10位

XY最終レート平均2175.3/最高レート平均2180.3

 

ΩRαSシングルレート

シーズン7:最終レート1834/最高レート2126 最終順位2400位台

シーズン8:最終レート2255/最高レート2255 最終順位6位

シーズン9:最終レート2101/最高レート2103 最終順位100位台

シーズン10:最終レート2154/最高レート2197 最終順位22位

シーズン11:最終レート2114/最高レート2114    最終順位86位

シーズン12:最終レート2108/最高レート2166   最終順位100位台

シーズン13:最終レート2151/最高レート2160 最終順位36位

シーズン14:最終レート2158/最高レート2158 最終順位30位

シーズン15:最終レート2104/最高レート2104

最終順位100位台

シーズン16:最終レート2211/最高レート2211最終順位15位

シーズン17:最終レート2112/最高レート2152

最終順位100位台

ΩRαS最終平均レート2118.3/最高レート平均2158.7

 

第4回ぽちゃオフシングルの部4位 (予選6-3 2位抜け)

公式ホウエンダブル:最終レート1806/最高レート1806 最終順位10位

需要があるかは分からないですが見て頂けると嬉しいです!

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【USM】シーズン8使用構築 留舞スタン

モチベの低下を主な理由にSM最終シーズン、USM最初のシーズンレートに全く潜らなかったので半年振りの復帰と構築記事更新です。

今期もラスト2週間で潜り始めたのと最終日に1体変更など(カバルドンミミッキュ)煮詰め切れなかった感がすごいですが久しくブログを書いてなかったので更新することにしました。

前置きはここまでにして使用構築に移りたいと思います。

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以下、個別解説。

リザードン(意地っ張り)@リザードナイトX
メガ進化前特性:猛火 メガ進化後特性:硬い爪
技構成:フレアドライブ,ドラゴンクロー,雷パンチ,竜の舞
実数値:159‐93‐121‐×-106‐135
メガ進化後の実数値:159‐194‐131-×-105‐152
配分:H28,A228,S252

H:陽気A252メガマンダの捨て身確定耐え(133〜157,83.6%〜98.7%)

A:余り

S:準速

メガマンダが無理なのを起点にして全抜きを狙うエース枠、受けルに対してメガ枠を出す駒として採用。

龍+妖精で縛られないようにするために逆鱗ではなくドラクロを採用。

雷Pは今期増えると予想してたレヒレに対して打つために採用。

竜舞は剣舞ニトチャで2回行動しなければAかSを上げ切れなくて処理できないのを竜舞1回で同時に上げて積む行動を1回短縮させる+技スペを広げるために採用。

剣舞ニトチャではなく竜舞なので耐久重視ではなく火力重視の配分なので耐久調整はおまけ程度です。

 

カプ・テテフ(控え目)@こだわりスカーフ

特性:サイコメイカー

技構成:ムーンフォース,サイコキネシス,サイコショック,シャドーボール

実数値:145-×-95-200-136-147

配分:C252,D4,S252

襷やスカーフではない高速低耐久ポケモン(月光や顎、ゲンガーなど)を上から殴り倒したりする枠として採用。

受けルに対して少しでも強くするためやガモスとかに対して打つショックを採用。

月光からドランに引くムーブが多かったのとナットを気合玉で分からせたい場面も少なくなかったがショックがあるとないとでは受けルに対しての立ち回りがだいぶ変わるのでショックにしましたが月光ドランの並びが比較的いた環境だったので気合玉採用する価値はあったように思います。

配分は上から削る役割と舞ったメガギャラをストップさせるのを遂行するためににCSブッパ。

 

ボーマンダ(意地っ張り)@ボーマンダナイト
メガ進化前特性:威嚇 メガ進化後特性:スカイスキン
技構成:捨て身タックル,地震,羽休め,竜の舞
実数値:171‐205‐100‐×‐100‐152
メガ進化後の実数値:171‐216‐150‐×‐110‐172
配分:H4,A252,S252

7世代環境最強のエース枠。

抜きエース枠としての採用。

削った相手を上から高火力で殴り倒すために八つ当たりではなく捨て身を採用。

ガルドやドラン、舞った後でコケコに打てる地震を採用。

羽休めは体力管理が必要な場面で打つ技として採用したが状態異常を透かすためやガルドへの択を強いる身代わりも候補なので羽休めの枠は怪しいとも思いました。

耐久ベース八つ当たり型のメガマンダがほとんどだったので特化捨て身は考慮されることがほとんどなかったので相手の耐久調整を崩しながら突破するケースが非常に多かったです。

 

霊獣ボルトロス(控え目)@格闘Z
特性:蓄電
技構成:10万ボルト,気合玉,サイコキネシス,悪巧み
実数値:153-×-90-216-101-153
配分:C252,D4,S252 ※H個体値28〜29

受けルや低速高耐久のサイクルパを崩す枠として採用。

臆病ではなく控え目にすることにより補正無しH252輝石ポリ2が格闘Z気合玉で乱1 62.5%で落とせるようになります。(臆病の場合は乱1 12.5%)

サイキネの枠は受けルに入ってるバレルやバナに刺さりますがめざ氷の方が圧倒的に使いやすいのでめざ氷の方が採用価値が高いです。

前期は挑発VC型とかが多かったので格闘Zが読まれるケースはほとんどなかったのでDLポリ2やドランに対してぶっ放して処理するケース多かったです。

 

ミミッキュ(意地っ張り)@ゴーストZ

特性:化けの皮

技構成:じゃれつく,シャドークロー,影打ち,剣の舞

実数値:131-156-100-×-125-148

配分:H4,A252,S252

最終前日までカバだったがスカーフ月光にやられまくったのと選出率が低かったのとゴーリなどへの起点回避枠として入れてたのが最後運だけにより負ける試合が多く結局機能し切れてなかったのでそれなら環境に多い月光に対して少しでも初手に投げる枠を増やすこと、選出の幅を広げるためやストッパー枠としてミミッキュを急遽採用することにしました。

呪い型も視野だったが呪いと相性がいいのがあまりいなかったのと剣舞霊Zでドランとかを削るor処理したいなどの理由で見送ることにしました。

剣舞ミミZでカバ崩すパターンも試してみたかったがドランとかが多い環境でミミZを使う気になれなかったのとドランが構築単位で重めだったのでそこを少しでも解消するために霊Z。

技構成、配分についてはテンプレなので特筆すべき点はないと思います。

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険
特性:バトルスイッチ
技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド
実数値:167-108-170-×-170-84 シールドフォルム
167-218-70-×-70-84 ブレードフォルム
配分:H252,A228,S28
H:ブッパ
A:余り
S:4振り61族抜き抜き

テテフの一貫性を切るためやトリル対策枠、対面、抜き共にこなせる非メガ枠最強候補のポケモンとして採用。

潜り始めはカバとポリ2を剣舞鋼Zで崩すために鋼Zにしてたがそのケースがほとんどなかったのと毒との相性がいい相方がいなかったのでいつもの弱保型で採用。

鋼Zより弱保剣舞型のお陰で勝ったケースの方が圧倒的に多かったのでこの変更は正解だったと思っています。

長いシーズン使ってるポケモンなので技構成とかで特筆すべきは特にないですが月光対面は激流型が増えてるので以前よりは対月光は戦いにくくなったように感じました。

 

・後語り

実はUSM発売日に買ってストーリークリアはしていましたが冒頭にも記載した通り久々の復帰シーズンでありそれまではモチベの低下によりほとんど触れてすらいませんでした。

USM最初のシーズンの結果を見てモチベが少しずつ上がって行きましたがレートに潜るモチベが上がり切れてなかったのでCASを観ながら少しずつモチベを上げようとしてたところ深夜のたかきおすさんの雑談枠にてまた宅レートをしたいとのお話しがあったので潜るためのモチベと現環境トッププレイヤーのプレイング、思考の勉強をしたいと思ったので依頼したところ快く引き受けてくださったのでそこで最終日に上でまた戦いたいと思いレート復帰に至りました。

2100チャレにすら届かず、上の方で戦えたかと言われたら答えはNOで結果としては残念でしたが共に戦う仲間の大切さと有り難みを感じたのとポケモンのモチベ復帰など収穫はあったシーズンだったように思います。

リアルはずっと忙しいままですが空いてる時間に準備や考察などを進めつつ高レート帯で戦えるようにしたいです。

今回は後語りを付けたので少し長くなりましたが最後まで見て頂きありがとうございました!

 

・Special thanks

レート復帰への決定的なモチベに繋げてくださったたかきおすさん

【SM】シーズン5簡易結果+我武者羅マンムーの単体考察

【始めに】

ほぼ毎回構築記事は書いていましたがS5に関してはあまりにも勝てず、最高/最終がやっと2000乗った程度の戦績だったので構築記事を書いても需要がないと思いましたので今期は省略させて頂きます。

その代わりですがS5で使用してたポケモンを1匹だけ単体考察的な感じで簡潔ですが記載しておきます。

【単体考察】

S5に使用してた我武者羅マンムーです。

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マンムー(意地っ張り)@気合いの襷

特性:厚い脂肪

技構成:地震,氷の礫,我武者羅,ステルスロック

実数値:185-200-101-×-80-132

配分:A252,B4,S252

我武者羅による対面性能及び起点作成の確保とステロにより裏のポケモンの補佐両方の役割を持たしたタイプの型。

我武者羅と礫を両方採用することにより普通、勝てないポケモンにも無理矢理勝つことが出来たりする副産物も。

後は非常に読まれにくいので耐久系のポケモンを役割破壊出来る点も評価出来ました。

氷柱を切ったことによるデメリットとしてガッサやカバに氷柱を打てないため相性としては悪くないのに出し負けとなる、カグヤの身代わり破壊手段がないなどが主に挙げられるのでそこを気にするのであればステロを切る選択肢も。

意地にした理由としては氷柱を切ってるのでガッサに対して同速勝負の必要性が無いためSに過剰に振るメリットを余り感じられなかったこと、地震による削り性能をあまり落としたくなかったこと、威嚇が1回入った礫でASメガマンダに対しての乱数が大きく変わることを考慮したからです。(耐久振りメガマンダは威嚇入ってると意地でも礫2発で落ちません。)

氷柱を入れる場合はガッサの上から確実に打ちたい点やメガマンダに対しても氷柱でいいので陽気が選択肢に挙がるのでそこは使うのであればカスタマイズして頂けたらと思います。

以上ですがシーズン5の簡易結果と単体考察記事を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

【SM】シーズン4使用構築 晴れ馬車構築

シーズン3はほぼ潜らずで公開しなかったので約半年ぶりの更新です。

シーズン3の最終日に構築が出来たので今期に回してシーズン通して使用しましたが最高2097/最終2011と結果は奮いませんでした。

今期は隠しTN Gabrïel フランス出身で潜ってい

ました。

当たりました方々対戦ありがとうございました。

前置きはここまでにして使用構築に移りたいと思います。

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以下、個別解説。

リザードン(控え目)@リザードナイトY
メガ進化前特性:猛火 メガ進化後特性:日照り
技構成:大文字,ソーラービーム,めざめるパワー(氷),ニトロチャージ
実数値:165‐93‐121‐158-106‐135
メガ進化後の実数値:165‐111‐121-213-136‐135
配分:H92,B180,C116,D4,S116

HB:補正無しA252ガブの強化アイテム無し封じ確定耐え( 82.4%〜99.3%)

C:余り

D:余り

S:最速70族抜き

構築の軸となるメガ枠。

 耐久をここまで振ると霊Zシャドクロ→影打ちを耐えるため、ニトチャ→晴れ文字で大体ミミッキュにも勝てたりします。(急所貰ったり文字を外したりしなければ)

晴れ文字が微妙に慎重ランドとか落ちないのでオバヒにしたい局面もありましたがニトチャ積んでからの連打が出来なくなるため文字。

後、放射では無振りテテフに対しての確定数がズレることも文字を採用した一つの理由です。

 

バシャーモ(意地っ張り)@炎Z
特性:加速
技構成:飛び膝蹴り,フレアドライブ,剣の舞,守る
実数値:155-189-91-×-90-132
配分:A252,B4,S252

構築の軸であるポケモンその2。

リザで晴らしつつ削ってから馬車で抜くパターンや単純に馬車で抜きにかかるパターンが出来そうな場合のみ選出していく。

晴れ剣舞炎Zでレヒレやクレセとかを飛ばせるのでそれらの受けを破壊するために剣舞を採用。

ステロ+晴れ剣舞炎Zでドヒドイデも吹き飛ばせます。

シーズン後半はマンダ軸が多かったので選出率は低めでした。

後、B4はDL対策でD4の方がいいかもと思いました。

 

アシレーヌ(控え目)@アシレーヌZ
特性:激流
技構成:ムーンフォース,泡沫のアリア,めざめるパワー(炎),アクアジェット
実数値:187-84-110-176-137-83
配分:H252,B124,C108,D4,S20

HB:特化メガマンダの捨て身上2つ切って耐え(85.5%〜101%,ダメージ160〜189)

C:余り

D:余り

S:4振り61族抜き

火力を割いた代わりにマンダに対して突っ張れるようにしたアシレーヌ

マンダマンムーナットみたいな並びを崩したかったのでアンコや滅びではなくめざ炎を採用。

ランドを処理する役割も持たしてはいたが初手とかで対面した際に飛行Zや地面Zで突然の死ってパターンをされると一瞬で勝負が決まってしまうので一旦ランドに引いてZの有無を確認するなどで大切に扱うように心掛けて立ち回るようにしました。

 

カプ・コケコ(臆病)@拘り眼鏡
特性:エレキメイカー
技構成:10万ボルト,マジカルシャイン,ボルトチェンジ,草結び
実数値:145-×-106-147-95-200
配分:B4,C252,S252

水タイプに対して有効な打点がPT単位で少なかったのとせめてもの催眠対策として採用。

アシレやレヒレ、スイクン辺りに対して甘えた居座りを許さないためや受け出しに来る後続に負担を掛けたかったので眼鏡としたが非常に扱いやすかったです。

HDでないポリ2やクレセがエレキフィールド下の眼鏡10万2発で落とせるのが非常に大きく、これらに対してはコケコで処理出来るかによって勝敗が決まることも少なくなかったです。

 

霊獣ランドロス(慎重)@マゴの実
特性:威嚇
技構成:地震,蜻蛉帰り,岩石封じ,ステルスロック
実数値:195-165-114-×-143-111
配分:H244,B28,D236

B:余り

HD:補正無しC252リザYの晴れオバヒ確定耐え(83.5%〜98.9%)

電気の一環性を消すためやコケコと組ませてサイクル回すための役割として採用。

威嚇込みでミミッキュの剣舞霊Zを耐える物理耐久はあるのでミミッキュに対して蜻蛉で化けの皮を剥がしつつ裏で処理してもらう役割も持たせました。

威嚇のサポートとサイクル回すことが中心だったのでクッション役と言った感じでした。

 

メタグロス(陽気)@メタグロスナイト
メガ進化前特性:クリアボディ メガ進化後特性:硬い爪
技構成:アイアンヘッド,地震,冷凍パンチ,雷パンチ
実数値:167‐176‐150‐×‐110‐134
メガ進化後の実数値:167‐186‐170‐×‐130‐178
配分:H92,A164,S252

H:特化メガマンダの1舞地震を上2つ切って耐え(86.2%〜101.7%,ダメージ144〜170)

A:H244振りメガボーマンダを冷Pで乱1 50%落ち(91.5 %〜109.4%,ダメージ184〜220)

S:最速

テテフがここまででキツかったのでサイキネの一貫を切るためや舞われたマンダを止めるなどの役割として採用。

Aを削りすぎるとメガボーマンダを冷Pで落とせなくなったりするので確定耐えではなく上2つ切りで妥協しました。

技構成は毒も欲しい場面がありましたが範囲を広げるためにこのような構成になりました。

 

重たいポケモンが多く構築完成度としては高くないと思ってたので最終日のレートが伸び悩んでしまったので来期はこれより構築完成度が高い構築を作れたらと思います。

以上ですがシーズン4使用構築記事を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

 

【SM】シーズン2使用構築 対面+積み構築

SMレートシーズン2はメインが奮わずサブROMだけに絞り潜っていました。

サブROMのTNはÀñgèl❤︎Èmil¡àでした。

当たりました方々対戦ありがとうございました。

最高レートは2120、最終は2005です。

前置きはここまでにして最終的な使用構築に移りたいと思います。

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※トレーナカードジェネレーター使用した際、正確なTNを打ち込んだら文字化け?したので正確なTNで打ち込んでいません。

以下、個別解説。

ガルーラ(陽気)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:地震,岩雪崩,冷凍パンチ,グロウパンチ
実数値:181‐147‐100‐×‐100‐156
メガ進化後の実数値:181‐177‐120‐×‐120‐167
配分:H4,A252,S252

最終的にまさかのノーマル技を切ったガルーラになりました。

コケコやドラン、守らないヤンキーバシャをワンパン出来るようにするためやガルドに対する打点確保のために地震(無振りコケコと無振り馬車は高乱数1)、グロ雪崩でヌオーを除く受けループを始めとした低速のサイクルを崩すために雪崩、ガブランドに不利を取らないようにするために冷P、低速崩しや自身の火力不足を補うためのグロパンを採用しました。

ノーマル技の不採用理由についてですが受けループ系のサイクルを破壊したかったのでグロ雪崩まで確定させて、ガブランドやグライをワンパンしたかったために冷P、クレセドランや受けルにいるドヒドイデをグロパン積んだ後、ワンパン出来るように地震が入りノーマル技のスペースがなかったからです。

ノーマル技を切ったことにより月光やテテフには対面では基本勝てないので注意が必要です。

性格はミミッキュを上から怯ませたり最速リザでも50%で勝てたり相手の削れたメガガルにグロパンを上から打ちたい理由で陽気です。

 

ガブリアス(陽気)@気合いの襷
特性:鮫肌
技構成:逆鱗,地震,ステルスロック,毒々
実数値:183-182-116-×-105-169
配分:A252,B4,S252

ガモスやリザに強い駒として採用。

対面選出としても積み選出としても出していくため削りと起点作成を意識した構成なので基本的に選出してました。

逆鱗枠は対面選出をした際にガルや馬車が確実に上から行動出来るようにするために封じを採用するのもアリだと思います。

毒は構築単位で重いカバや耐久系に打つために採用しましたが刺さる場面が非常に多く使いやすかったです。

 

霊獣ボルトロス(控え目)@格闘Z
特性:蓄電
技構成:10万ボルト,気合玉,サイコキネシス,悪巧み
実数値:153-×-90-216-101-153
配分:C252,D4,S252 ※H個体値28〜29

受けループや低速のサイクル系を破壊するために採用した枠その2。

低速の崩しを素早くしたかったので性格は控え目。

サイキネは受けルにいるバナを意識して採用しています。

持ち物はバンギをワンパン出来たり悪巧みからZ気合玉でラッキーなどを崩したり出来る格闘Z。 

 

ハッサム(意地っ張り)@ハッサムナイト
メガ進化前特性:テクニシャン メガ進化後特性:テクニシャン
技構成:叩き落とす,バレットパンチ,電光石火,剣の舞
実数値:177‐200‐121‐×‐100‐85
メガ進化後の実数値:177‐222‐161‐×‐120‐95
配分:H252,A252,B4

メガ進化の抜きエース枠。

舞って先制技で抜くことを基本としてるためSには振らず、火力と耐久に全て振り切りました。

ガルドに有効打が欲しかったりゴツメ枠や輝石落としたかったので叩き、ステロ+舞石火で耐久振ってないガモスやリザY、乱数でリザXを落とせる石火を採用。

それ以外だとギャラに止められにくくなったりします。

石火は警戒されない場面が非常に多くとても使いやすかったです。

羽が欲しい場面も何度かありましたがそれ以上に石火が刺さる場面が多かったです。

 

バシャーモ(無邪気)@命の珠
特性:加速
技構成:飛び膝蹴り,大文字,目覚めるパワー氷,守る
実数値:155-153-90-150-81-145
配分:A100,C156,S252

A:余り

C:補正無しH252カグヤを珠文字で最低乱数以外1発(99.5%〜118.6%)

無補正無振りコケコをステロ+珠文字で確殺(88.9%〜104.8% ダメージ129〜152)

無補正無振りガブをステロ+珠めざ氷で確殺

(93.9%〜110.9% ダメージ172〜203)

S:最速

この枠は元々剣舞霊Zミミッキュでしたがガルガブカグヤみたいな並びにPT単位で勝てないことが分かったのでガルガブカグヤみたいな並びを崩すために採用。

文字はフレドラだとゴツメカグヤと相打ち取られたりするのが嫌だったので採用。

めざ氷はガブランドメガマンダを意識して採用。

微妙に火力足らないので襷潰しも兼ねてガブでステロ撒いてお膳立てしてから抜きに行くパターンで出してました。

膝や文字を外して負けることをよくやった芸人。

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険
特性:バトルスイッチ
技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド
実数値:167-108-170-×-170-84 シールドフォルム
167-218-70-×-70-84 ブレードフォルム
配分:H252,A228,S28
H:ブッパ
A:余り
S:4振り61族抜き抜き

前期に引き続き今期も2体目の抜きエース枠として採用しました。

ステロと組み合わせることにより抜き性能が更に増すのでステロ撒いてから出す方が強いですがステロがなくても十分活躍出来るため対面選出にもすんなり入りました。

 

対面選出

・ガルガブ馬車ガルドの内3体

積み選出

・ガブハッサムガルド

受けループや低速のサイクル系PT

・ガル霊ボルト@1

こんな感じで相手のPTに応じて基本選出はある程度固めていたので選出が歪んだりすることはそんなにありませんでしたがZを上手く使いこなせてる気がせず、7世代のポケモンすらいないのでほぼ新要素がないPTとなりました。

シーズン3はこれ以上に納得の行く構築が出来るようにしたいです。

以上ですが SMシーズン2使用構築記事を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

【SM】シーズン1使用構築 壁積みサイクルinメタモン

お久しぶりの更新です。

SMシーズン1はあまり潜れず(あるポケモンを使いたかったため1ヶ月ほど厳選してたが結局出なかった)シーズン終了6日前に前々から考えてたPTで潜り始めましたが最高2100にすら行かず自分の力のなさを改めて感じたシーズンでした。

あるポケモンの厳選については構築記事で触れて行きたいと思いますので前置きはこれまでにして使用構築に移りたいと思います。

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以下、個別解説。

ガブリアス(陽気)@ゴツゴツメット
特性:鮫肌
技構成:逆鱗,地震,炎の牙,剣の舞
実数値:193-172-116-×-106-169
配分:H76,A172,B4,D4,S252

HB:補正無しA252振りメガメタグロスのコメバレ両方最高乱数以外耐え

(58%〜68.9%,ダメージ112〜133  26.4%〜31%,ダメージ51〜60)

A:余り

D:余り

S:最速

電気の一貫性を切るため等の理由で採用。

PT内で一番迷走してた枠でもあります。

当初の持ち物は炎Zでしたが打つ機会がほぼなく、コケコとかに居座りやすくするためなどのためにロゼル(フェアリー半減の実)へ変更したが発動機会があまりなくブレイククローガルーラに勝てたり、ミミッキュにも地震で化けの皮を剥がして地震をもう一度打ち込みつつゴツメ鮫肌で襷ミミッキュに相打ち取るなどの動きをするために最終的にはゴツメで落ち着きました。

少しHに振ってるおかげでミミッキュのじゃれ影打ちを耐えたりはしてくれました。

炎牙でカグヤを焼くこともしばしば。

 

ボーマンダ(意地っ張り)@ボーマンダナイト
メガ進化前特性:威嚇 メガ進化後特性:スカイスキン
技構成:捨て身タックル,空元気,地震,龍の舞
実数値:171‐205‐100‐×‐100‐152
メガ進化後の実数値:171‐216‐150‐×‐110‐172
配分:H4,A252,S252

メガ進化のエース枠。

 空元気は鬼火撃ってくるメガゲンガーなどに強くするために採用。

落とせるが反動を嫌いタックルを撃ちたくないときにも使いました。

火力優先で意地っ張りにしましたがスキン弱体化の影響で襷じゃないマンムーが落ちなかったりしたのは残念でしたがそれでも十分強いポケモンでした。

 

カプ・テテフ(図太い)@光の粘土

特性:サイコメーカー
技構成:サイコキネシス,自然の怒り,光の壁,リフレクター
実数値:177-×-126-151-147-116
配分:H252,B156,C4,D92,S4

HB:補正無しA252振りメガギャラの滝登り2耐え(42.3%〜49.7%)

C:余り
HD:補正無しC252メガゲンのヘド爆乱1 12.5%落ち(85.8%〜102.8%,152〜182)

S:余り

この構築の軸となるポケモン

壁を貼りつつ自然の怒りで削って退場するだけのお仕事。

ポリZの起点にさせるテッカグヤを呼ぶための枠でもある。

フェアリータイプあるのに悪タイプを倒せない点は注意が必要な構成なのとカグヤやガルド呼んだ際に身代わり持ちだと一気にきつくなるのでそこが安定しなかったので選出する際は慎重にやってました。

後、ガルドとセットで選出する際は自身の特性で浮いてないポケモンに対して影打ちが打てないためそこも注意しながら選出していました。

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険
特性:バトルスイッチ
技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド
実数値:167-108-170-×-170-84 シールドフォルム
167-218-70-×-70-84 ブレードフォルム
配分:H252,A228,S28
H:ブッパ
A:余り
S:4振り61族抜き抜き

抜きエース枠その2。

相手のテテフ対策枠でもあります。

テテフ対策枠なのでメインウェポンはアイへ。

対面性能と抜き性能も欲しかったので保険を持たして剣舞型にしたら6世代と同じガルドになりました。(増えると予想してたガルドミラー意識でSラインを1上げました)

保険発動機会も多く何回も全抜きしてくれたので相変わらずの強さでした。

 

ポリゴンZ(控え目)@ノーマルZ
特性:てきおうりょく
技構成:悪の波動,10万ボルト,冷凍ビーム,テクスチャー
実数値:161-172-90-205-95-142
配分:H4,C252,S252

抜きエース枠その3。

所謂悪タイプポリゴンZ

テッカグヤマンムーの並びが無理だったことやスカガブの地震,ジバコなどを考慮して電気タイプポリゴンZではなく悪タイプポリゴンZにしました。

テッカグヤやポリ2,バルジーナなどを起点に積んでからは予想通り仮想的であるポケモンを呼んでいたのでしっかり出せて積めたら3タテしたことはよくありました。

控え目の理由ですが単純に火力優先です。

(臆病だとメガッサムが乱数にすらならなかったりC1↑冷Bで補正無しH252ブルルが乱数→確1になったりするため)

ただし、スカーフ持ちに抜かれたり無理矢理マンムーの前で積みたい際に上から打てなかったりしたのはデメリットなので難しいところです。

メインウェポンが悪波なので怯ませて勝ったりしたこともしばしばありました。

 

メタモン(腕白)@気合の襷

特性:変わり者 ※めざ氷個体 懐き度MAX(恩返しを意識)
技構成:変身
実数値:155‐91‐72‐×‐73-68
配分:H252,A220,D36
H:ブッパ
A:余り
D:B<D(DL対策)

相手の積みポケモン対策枠。

従来のメタモンは威張るとかで繋いで採用が基本でしたが今回はそのような動きではなく壁展開する際に積んできたりするポケモンやこのPTで重い相手のメガギャラやメガハッサムなどをパクったりして逆に積んでいって抜き去る動きをするために採用。

単純にキツい並びに対して5体では無理な場合、相手のどのポケモンをパクれば選出を誤魔化せるかなどの誤魔化し枠としても機能させました。

めざパに関してですがZ催眠デンジュモクなどをパクった際にアローラガラガラやジバコに対して打てるめざ地を本来採用したかったのですが1ヶ月以上厳選し続けても出なくてシーズン終了までの時間が足らなくなってしまったので断念して厳選してた際にたまたま捕獲してた変わり者めざ氷個体を使用しました。

めざ氷個体もZ催眠デンジュモクをパクった際にガブに対して打てたりするので無しではないですがシーズン1はめざ地の方が優先度は高いと思います。 

 

最終日前までは順調に上がっていましたが最終日全然勝てずに伸ばすことが出来ず2100にも到達しない非常に悔しいシーズンでした。

シーズン2は色んなポケモンが解禁されるので多方面から可能性を模索しながら頑張りたいと思います。

需要があまりない記事かもしれませんが以上でSMシーズン1使用構築記事を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!