とあるポケモントレーナーのブログ

ポケモンのレートや大会で使用した構築記事や育成案が中心

役割集中ガルガブアロー改

叩き台としての更新なので簡単に紹介。
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ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:捨て身タックル,噛み砕く,不意打ち,グロウパンチ
実数値:181-161-100-×-100-142
メガ進化後の実数値:181-194-120-×-120-152
配分:H4,A252,S252

ガブリアス(意地っ張り)@拘り鉢巻
特性:鮫肌
技構成:逆鱗,地震,ダブルチョップ,ストーンエッジ
実数値:183-200-116-×-105-154
配分:A252,B4,S252

ファイアロー(意地っ張り)@命の珠
特性:疾風の翼
技構成:ブレイブバード,フレアドライブ,鬼火,追い風
実数値:153-146-92-×-89-178
配分:A252,B4,S252

アローに追い風を持たすことによりガブに鉢巻を持たしてもSを損なわずに役割集中を掛けられるようにした形。
また、追い風を撒かずにでも戦えるようにするためと少しでも火力を取りたかったので自由が効いて火力も最低限確保出来る珠。
追い風撒いてからブレバorフレドラ打って反動+珠ダメで自主退場しやすいのも利点の一つ。
ガブリアスはカバやクレセの受け出しを許さない意地鉢。
追い風からの鉢巻逆鱗によるブッパは単純ながら刺さるPTには刺さる感じでした。
メガガルも追い風からの噛み砕くでゲンガー処理出来たり上からタックル連発して負荷掛けたり出来るので相性としてはいいかと。
ナットやムドーが面倒だったので炎Pも視野。
@3を煮詰めきれたらある程度行けそうな気がしたので叩き台としての投稿です。
誰か煮詰め切ってくれないかなーと期待しながら。

【ΩRαS】シーズン13使用構築 害悪積みサイクル Final

害悪構築を使い続けて1年が経ちそろそろ改善案も尽きて他の構築も開拓してかないとプレイヤースキルとしての問題も出てくるのでシーズン13を最後にレートでの害悪構築使用を辞めるのでFinalってことで。
今回は選出の組み方などを個別解説の後に記載しようと思います。
前置きはさて置き今回の使用構築はこちらでした。
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前シーズンからの変更点は零度スイクン→メガヤミラミのみですがこれにより選出の幅が広がったり柔軟性が広がったのでこの形でも十分に強かったです。
トレーナーカードに書いてあるように最高レートは2160、最終レートは2151で36位。
メインROMでもこちらのPTは使用して最高、最終は2109で98位でした。
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それでは個別解説。
ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心
技構成:10万ボルト,威張る,電磁波,身代わり
実数値:185-×‐90‐148‐139‐135 
個体値30‐×‐31‐31‐31‐31
配分:H248,C20,D212,S28
H:4n+1(お盆回復量46)
C:余り
D:控え目特化リザYの晴れ文字確定耐え(84.3%~99.4%)
S:最速70属抜き
耐久お盆型のミラーになってもSが勝てないことが多かったことからこの実数値より+2〜3引き上げた方が使いやすいと改めて感じました。
Cを4にしてその16をSに割くのが一番いいと思います。
後、カバ展開が非常に辛かったので身代わりの枠を結び、霊獣ボルトとかに打点が確保出来たりするイカサマも一考の余地ありです。

メタモン(生意気)@気合の襷 特性:変わり者 ※めざ岩個体 懐き度MAX(恩返しを意識)
技構成:変身
実数値:155‐96‐53‐×‐60‐54
配分:H252,A252,D4
H:ブッパ
A:余り
D:B<D(DL対策)
ボルトの威張るからの展開やヤミラミで強制的に積ませた後にパクって全抜き狙うポケモン
色んなPTに対して出していきます。

オニゴーリ(臆病)@食べ残し 特性:ムラっけ
技構成:氷の息吹,絶対零度,身代わり,守る
実数値:177‐×‐100‐100‐111‐145
配分:H172,D84,S252
H:16n+1(身代わり44,残飯回復量11)
D:余り
S:ブッパ
色んな場面から逆転が狙える最凶のポケモン
この構築だとボルトの麻痺以外にもヤミラミで物理ATに鬼火入れてから起点に出来るので機能しやすかったです。

ピクシー(図太い)@アッキの実 特性:天然
技構成:ムーンフォース,瞑想,小さくなる,眠る
実数値:202-×‐135‐115‐110‐83
配分:H252,B236,S20
H:ブッパ
B:余り
S:4振り61族抜き
龍の一貫切る上で必要になったりメガヤミラミの対策になったり流行りのガルクレセサザンに対して出していく駒。
刺さってる相手には積極的に出して行って全抜き狙いに行きます。

ガルーラ(陽気)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:秘密の力,地震,岩雪崩,グロウパンチ
実数値:181‐147‐100‐×‐100‐156
メガ進化後の実数値:181‐177‐120‐×‐120‐167
配分:H4,A252,S252
ボルトやヤミラミから繋いで全抜き狙いに行ったり秘密の3割麻痺によりゴーリやピクシーのサポートをする枠。
配分はDL対策した方がいいと思います。
後、不意欲しい場面が意外にあるので地震を不意に変えるのも選択肢です。

ヤミラミ(図太い)@ヤミラミナイト
メガ進化前特性:悪戯心 メガ進化後特性:マジックミラー
技構成:バークアウト,鬼火,瞑想,自己再生
実数値:157‐×‐119‐85‐104‐70
メガ進化後の実数値:157‐×‐174‐105‐154‐40
配分:H252,B108,D148
H:ブッパ
B:補正有り特化マリのじゃれつく確定耐え(84%〜99.3%)
D:補正無しC252振りメガゲンのシャドボ、補正有り特化ガルドのシャドボ確3(42%〜49.6%)
B方面は最低限確保しつつD方面をガルドのシャドボ2耐えすることによってメガ鬼火を安全に打って再生連打で粘れるようになりガルドに対して安定択を持たせる調整。(調整なのでシャドボDダウンは考慮外とする)
害悪ミラーやメガガルに耐性付いたり性質上、一致弱点突けない限り積ませないと厳しいため強制的に積ませてそれをメタモンでパクるサポート役(特に対ガモス)、鬼火によるゴーリ、ピクシー、メガガルで積む際のサポート役としても活躍出来ます。
また、自身が積みエースとなり詰ませに行く動きも出来るので非常に使いやすかったです。
急所と追加効果による行動制限が最大の弱点ですがそこは割り切りましょう。

・選出パターン、立ち回り
VSガルガブゲン馬車ボルトスイクン(対面厨パ)
選出:ボルトメタモンゴーリ
相手側の選出はピクシーを抑えるためにゲンガー、ゴーリを抑えるためにメガガルor滅ゲンor身代わり持ち残飯スイクンヤミラミを抑えるために悪巧みボルトor馬車orメイクンと言った形が想定される。
ピクシーを抑えるのが基本ゲンガーのみなのでゲンガーが来る確率が非常に高い。
メガガルもゴーリを抑える役目や先発に出しやすいのでメガガルも来る確率が非常に高い。
ガルゲン@1だとヤミラミが重いので悪巧みボルトorボルトにも強いラム馬車or瞑想スイクンとなるがどれも可能性がある。
メガガルはガルゲン@1に刺さらない、ピクシーはゲンガーがいて高確率で来ることから出しにくい、ヤミラミも上記の可能性考慮すると出しにくいことから消去法でボルトメタモンゴーリ選出。
基本はボルトメタモンで勝ちを狙いに行き、どうしても無理ならオニゴーリが展開できるようにする形を作る。
PT相性は結構悪いです。

VS積みサイクル
選出:ボルトメタモン@1
ボルトメタモンで積みエースをパクって全抜き狙いに行くのが基本。
残りは4体の内、一番刺さってると思うのを選出。
カバ展開の場合はリザや馬車がいなければヤミラミを選出してカバ展開を阻害しつつ詰ませに行く動きを、リザや馬車が入ってるカバ展開はカバリザやカバ馬車が来るのでボルトゴーリで何とか阻害しながら展開させる。
後者のカバリザやカバ馬車とは非常にPT相性が悪いですが何とかしましょう。
単純にカバからの展開が厳しいです。

VSガルクレセサザン@3(エンテイボルトガブetc)
選出:ボルトゴーリピクシー
ピクシーが非常に刺さってるのでボルトで麻痺入れてピクシーで全抜きを狙いに行くのが基本なのでボルトピクシーを確定。
残り1体はスキスワクレセが全抜きの障害になるので攻撃技に合わせて崩しに行くためにオニゴーリを選出。

VSガルクレセガモス@3(ガブボルトゲンガーetc)
選出:ヤミゴーリメタ
ガルガブゲンクレセ辺りに強いのでメガヤミラミ確定。
メガヤミラミ押さえに来る舞うガモスや悪巧みボルトをメタモンでパクって全抜き狙いに行くのが基本。
それらが来なかった場合はヤミゴーリが刺さりやすくなってるのとスキスワクレセに厚くするためにゴーリをラス1に選出。
スキスワクレセはヤミラミにスキスワ打たせてから毒のタイミングでメタモン投げてマジミラパクられたのを逆手に取って毒反射して入れてから再びメガヤミラミに返すと言った形でも対処可能です。

VSヘラクレセドラン
選出:ボルトメタモン@1(ゴーリorメガガル)
ボルトメタモンでメガヘラをパクって全抜きを狙うのが基本。
ラス1は取り巻きによって刺さってる方を選出。
上手い人は初手ボルトヘラ対面でヘラをメガさせない立ち回りをしてきます。
威張ったヘラをメガさせた状態でパクることが立ち回りに置いて重要になります。

VS害悪ミラー
選出:ヤミゴーリメタ
初手ボルトを起点に瞑想して次ターンゴーリ来る可能性考慮して鬼火。
ゴーリに火傷入れたら零度被弾考慮してメタモンにバックして展開。
ゴーリに鬼火を入れることが非常に重要となります。
ピクシーでメガヤミラミを見に来た場合はゴーリを投げて当てに行きましょう。

VS害悪(リザ入り)
選出:ボルトゴーリガル
リザ入りの場合はメガヤミラミ対策に持って来られることを考慮してボルトから展開。
ゴーリ対策しなければいけないためメガガルを選出。
残りは数的有利取った際にゴーリをゴーリでTODしたりピクシー対策などを考慮してゴーリを選出。

VS受けループ
選出:ヤミゴーリ@1メタモンorボルト
ヤミゴーリで基本は勝ちに行く立ち回りをする。
メタモンはバレルやゲンガーなどがいた際やボルトよりメタモンの方が刺さる場合に選出。
それ以外はムドーを一旦退かしたいときのためにボルトを選出。
ただ、ラッキーに身代わりを貼られてしまうと詰むのでそれをさせない立ち回りが必要であったりTOD掻い潜らなければならないため中々厳しかったりします。
それを嫌う場合はボルトゴーリガルの選出もアリですが取り巻きによって行けるかをしっかり見極める必要があります。

その他、各PTや特定のポケモンに対する選出や立ち回り方法はありますが相手PTの取り巻きで変わってくることや長くなりすぎるといけないのでこれぐらいにします。
最後まで見て頂きありがとうございました!
冒頭でも言った通り来期からは害悪構築以外をレートで使用して行きます。(S13もちょこちょこスタンパなど使っていましたが)

【ΩRαS】シーズン12使用構築(中盤) ボルトランド式対面構築

シーズン中盤のみ使用してレートが伸び悩んでたことから切ってしまったため最高レートは2034となっていますが叩き台として晒したいと思います。
使用PTは以下の通りです。
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構築のコンセプトとしては霊獣ランドやカイリューで物理受けを破壊してメガガルで抜き去ると言った形です。
以下、個別解説。
 化身ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心
技構成:10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧み
実数値:185-×-91-147-139-135 
個体値31-×-30-31-31-31 めざ氷個体
配分:H244,B8,C12,D212,S28 ※余り4
H:4n+1(お盆回復量46)
B:無補正メガガルの親子愛捨て身お盆混み最大乱数以外耐え
C:C4↑気合玉で無振りライコウ確1
D:特化リザYの晴れ文字耐え、無補正C252サンダーの眼鏡10万お盆込み2耐え
S:最速70属抜き
穏やか5V個体が見つからなかったのでめざ氷個体で使用していました。
S10,11でも使用していた穏やか悪巧みボルト。
マンムーが更に増加してたので気合玉は外せない技でしたが火力が足らなかったのでCにもっと割いてもいいと感じたりしましたが相変わらずの強さでした。

霊獣ランドロス(意地っ張り)@ヤチェの実 特性:威嚇
技構成:地震,ストーンエッジ,大爆発,剣の舞
実数値:165-216-111-×-106-137
配分:H4,A252,B4,D44,S204
H:余り
A:ブッパ
B:A↑1特化メガクチの不意最高乱数意外耐え(84.8%〜100%)
D:特化霊ボルトの眼鏡めざ氷ヤチェ込み確定耐え(83.6%〜99.3%)
S:70族抜き抜き抜き(実数値137)
こいつを使いたいために周りを固めたのですが物理受け破壊要員なので取り敢えず影のエースとして頑張ってもらいました
エッジを採用している理由は舞雪崩ではサンダーが落ちず、舞エッジなら落とせるのでエッジ採用。
舞爆発で特化カバや特化スイクンが確1。
特化クレセも乱1 68.8%で飛ばせたりします。
そいつらを誘いながら飛ばしたりライコウ(ライボ)ランドを破壊したりしていました。
ヤチェの実を持した理由としてはクレセの冷Bを食らってもヤチェで耐えるので堂々と舞を選択出来たりするからです。
C4振り凍風でもヤチェ発動→凍風で最大ダメ150なので落ちない点も大きいです。
後はサンダーやボルト,ライコウのめざ氷をヤチェで耐えて返しの攻撃で返り討ちにさせたりと言う利点もあります。

ガルーラ(陽気)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:捨て身タックル,地震,冷凍パンチ,猫騙
実数値:181‐147‐100‐×‐100‐156
メガ進化後の実数値:181‐177‐120‐×‐120‐167
配分:H4,A252,S252
物理受けを破壊した後にお掃除してもらう役。
ゴツメや物理受けは他で破壊する前提なので陽気最速でガルミラーに強くして技構成はテンプレで幅広く相手出来る形にしました。
しかしガルミラーで負けたりと仕事を全くしてくれなかったのでこのガルーラは強いと感じませんでした。

ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト
メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み
技構成:シャドーボール,気合玉,挑発,道連れ
実数値:135-×-81-182-95-178
メガ進化後の実数値135-×-101-222-115-200
配分:B4,C252,S252
受けルに対する回答がなかったのとガルに薄かったのでいつものゲンガーを採用しました。
ゲンガーの汎用性の高さを改めて感じました。

カイリュー(意地っ張り)@拘り鉢巻 特性:マルチスケイル
技構成:逆鱗,地震,神速,炎のパンチ
実数値:191-204-115-×-120-108
配分:H196,A252,S60
H:余り
A:ブッパ
S:4振り86族抜き
よくいる鉢巻カイリュー。 物理受け破壊要員第2弾。
炎Pはハッサムが非常に重たいので採用しました。
1:1で引き換えすることが大多数でした。

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険 特性:バトルスイッチ
技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド
実数値
167-110-170-×-170-83 シールドフォルム
167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム
配分:H252,A236,S20
H:ブッパ
A:余り
S:4振り61属抜き
上記5体だとフェアリーや龍、氷の一環が良すぎるため採用されました。
フェアリー,氷,龍に強くするためにアイへをメインウェポン。
舞採用は物理受けを破壊したり全抜きしに行ったりと言った感じです。
メガガルとかをワンパンさせつつ裏削ったり対面を強く意識するために保険を持たせました。
構築全体でマンムーが重かったり速いスイクンなどが辛くそれらの個体は数を一気に増やしてたので構築段階で失敗した部分があるのを感じられたので叩き台と言った形になりました。
簡単ですが以上でシーズン12使用構築(中盤)を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!

【ΩRαS】シーズン12使用構築 過去作解禁版害悪積みサイクル

今期は過去作ありのルールだったので過去作解禁されたら使おうと前々から考えていたポケモンを投入して微調整した物になります。
構築完成経緯は害悪構築の基盤であり安定性もあるボルトメタモンゴーリを軸にしてメガ枠として抜きエースだったり起点作成役としても使えるメガガルを投入。
クレセドランや受けル,ヤミラミ,マンムー,ハッサム(申し訳程度ですが)などに対する駒として零度スイクン
武神やポイヒガッサ、龍の一貫性を切ったりするためにピクシーを投入して下記の形になりました。
最高レートは2166と微妙なレートですがこの構築で3ROM2100には乗せれたのである程度安定性はあると思います。
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以下、個別解説。
ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心
技構成:10万ボルト,威張る,電磁波,身代わり
実数値:185-×‐90‐148‐139‐135 
個体値30‐×‐31‐31‐31‐31
配分:H248,C20,D212,S28
H:4n+1(お盆回復量46)
C:余り
D:控え目特化リザYの晴れ文字確定耐え(84.3%~99.4%)
S:最速70属抜き
いつものいばみがボルトです。
ただ今期は威張るボルトミラーの大量発生や耐久ボルトでもSに振るのが多かったのでSラインを135ではなく137or138にしてミラーを強く意識するべきだったと感じました。

メタモン(生意気)@気合の襷 特性:変わり者 ※めざ岩個体
技構成:変身
実数値:155‐96‐53‐×‐60‐54
配分:H252,A252,D4
H:ブッパ
A:余り
D:B<D(DL対策)
いばみがボルトのお供としてメタモン
特に特筆すべき点はないですがボルトから繋ぐメタモンは強いです。

オニゴーリ(臆病)@食べ残し 特性:ムラっけ
技構成:氷の息吹,絶対零度,身代わり,守る
実数値:177‐×‐100‐100‐111‐145
配分:H172,D84,S252
H:16n+1(身代わり44,残飯回復量11)
D:余り
S:ブッパ
こちらもいつものオニゴーリ
息吹はCダウンや相手の能力上昇を気にせず打てるのが強みですが今期はフリドラ欲しい場面があったりなかったりと言った感じでした。
身代わり持ちの増加(特に最速身代わり身代わりスイクン)により今期は前より動かしにくかったと感じましたが起点なしラス1状態から3タテしたりと相変わらずの強さでした。
強いゴーリ使いは能力上昇まで操れます。(そんなこと出来ない)

ピクシー(図太い)@アッキの実 特性:天然
技構成:ムーンフォース,瞑想,小さくなる,眠る
実数値:202-×‐135‐115‐110‐83
配分:H252,B236,S20
H:ブッパ
B:余り
S:4振り61族抜き
補完枠での採用。
害悪を仕掛ける一般的なピクシーです。
攻撃技をムンフォにしたのは悪に通らなくなるためレパガッサメタに対して出せなくなったりするので無効がないムンフォを採用しました。
眠るは毒で見ようとしてくるのが何人かいたので甘えた対策を分からせるための状態異常対策兼回復としての採用です。
TODに弱いので選出はそこまで考えやる必要がありましたが詰ませ性能はそれなりに高かったです。

ガルーラ(陽気)@ガルーラナイト
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:のしかかり,地震,岩雪崩,グロウパンチ
実数値:181‐147‐100‐×‐100‐156
メガ進化後の実数値:181‐177‐120‐×‐120‐167
配分:H4,A252,S252
起点作成役兼抜きエース。
秘密の力と違いのしかかりは子供も麻痺判定が出るので51%で麻痺らせる技なので聖炎を打つ感覚に近い技です。
のしかかりで麻痺らしてあわよくば痺れてくれたら次は雪崩で51%の怯み+痺れと言った凶悪なコンボも出来ます。
威張るボルトの起点作成からグロパンするといった感じでグロパンを採用。
グロ雪崩で受けルを破壊するためのグロパン採用でもあったりします。
後、のしかかりは小さくなるに必中+ダメージ2倍と言ったオマケまで付いてるので小さくなるを所持してるラッキーやピクシーに対して非常に強かったりしますがこちらは副産物と言ったところです。

スイクン(呑気)@カゴの実 特性:プレッシャー
技構成:熱湯,絶対零度,吠える,眠る
実数値:207-×-171-110-135-105
配分:H252,B164,S92
H:ブッパ
B:余り
S:準速ラッキー抜き抜き抜き
昔から愛用してるいつもの零度スイクン
受けル系統をより確実に処理するためや上記5体だとドランやマンムーに対して弱かったので採用しました。
身代わりスイクンが多かったことから吠えるが役に立つ場面は非常に多かったです。
スイクンを選出する時はガルスイクン@1みたいな選出の形になっていました。
過去作禁止害悪積みサイクルからの変更点としてはガルの秘密→のしかかり @1の補完枠に零度スイクン パルoutピクシーinの3点でしたが一番最初の害悪積みサイクルと似た形に仕上がったと感じました。(一番最初のはボルトメタモンゴーリスターミーパルガル)
次に害悪構築を使う時はまた少し改良して結果を残せればと思います。
後、この構築を11月1日にあった明星大学の学祭で使用して準優勝したので選出の仕方や立ち回りについてはそちらの記事で後日プチオフレポみたいな形と合わせて書く予定です。
以上でS12使用構築記事を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!

【雑記】 眼鏡ヒードラン 単体考察Part2

眼鏡ヒードランの単体考察は今回で2回目なので記事にはPart2と書いておきました。
前回と違う点は眼鏡ドランのある技についてです。
それがこちらの写真。
f:id:mumei_pk:20151013170919p:image
はい ダブル、トリプルではお馴染みの噴火ドランですね。
ダブル、トリプルだけでしか活躍出来ないと思われがちですがシングルで噴火ドランを使うとどうなるかってことで単体考察を書きたいと思います。
噴火ドランは性格が冷静固定です。
その為スカーフなどの持ち物は不向きであり噴火の使用上、S操作と絡めて上から叩いて行く必要があります。
また、噴火だけでは削られた時に機能しないのでオバヒもほぼ確定で入ります。
噴火以外の炎技がないと炎技で倒したい時に倒せないと言ったことが発生するからです。
残り2つの技はPTに応じて決めるといいです。
大地,ラスカノ,龍波辺りが最有力候補で原子もガモス、アロー、リザYなどに打てるのでありです。
持ち物に関しては火力補正が必ず入るのでオバヒの撃ち逃げや噴火をより効果的に使える眼鏡1択だと思います。
珠は噴火との相性や耐久もあるのに耐久力を下げてしまうデメリット、木炭などは噴火やオバヒの火力不足感が否めないからです。
配分はH196(H実数値191),C252まで確定で余り60をbdで下記のラインを参考に振る形でいいと思います。

HBライン
・H実数値191で特化鉢巻ガブの逆鱗2耐え
・H実数値191,B20振りで特化メガクチのA2↑不意打ち耐え、特化カイリューの鉢巻逆鱗2耐え
・H実数値191,B60振りで補正無しA252振りアローのA2↑プレートブレバ2耐え

HDライン
・H実数値191,D4振りで特化眼鏡ラティの波乗り耐え
・H実数値191,D28振りで補正無しC252振り化身ボルトの珠気合玉耐え、補正無しC4振りドランの大地耐え
・H実数値191,D36振りで特化リザYの気合玉耐え、補正無しC4振りスイクンの熱湯2耐え
・H実数値191,D52振りで特化ミトムのドロポン最高乱数以外耐え
・H実数値191,D60で補正無しC252振りゲンガーの珠気合玉耐え、特化メガサナの気合玉耐え

オバヒと違って噴火で落とせるラインを示さないと噴火ドランの単体考察にならないのでオバヒで落とせなくて噴火で落とせるラインを書きます。

・腕白HDベースカバ(H252,D172,B84)
眼鏡噴火:103.2%〜121.8% (確1)
眼鏡オバヒ:89.7%〜106% (乱1 37.5%)
・補正無しH252チョッキ武神
眼鏡噴火:93.8%〜110.8% (乱1 62.5%)
眼鏡オバヒ:82%〜96.6% (確2)
・補正無しH252ヒトム(貰い火状態)
眼鏡噴火:94.9%〜112.1% (乱1 68.8%)
眼鏡オバヒ:87.1%〜97.4% (確2)
・補正無し無振りリザY(晴れor貰い火状態)
眼鏡噴火:92.1%〜108.4% (乱1 56.3%)
眼鏡オバヒ:80.3%〜94.1% (確2)

その他色々と計算したら出てくると思いますがこの辺で。
下2つはトリルして炎技なりを受けてドランがHP満タンで無償光臨した場合に活きるので機会は少ないですが噴火とオバヒの違いと言うことで。
後、HDアローに噴火連打したら羽で受からないのでゴリ押したりと言った形でも噴火の強みが出ます。
Sは個体値31,無振りで87です。
S4振り65族(ハッサム)などまで抜けるので個体値を下げるよりは下降補正無振りでもS個体値31を推奨します。
カバや武神、非トリル下でメガクチなどに上から炎技を打つためです。
以上で眼鏡ヒードラン単体考察Part2を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございございました!

以下、おまけ。
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ラーメンが流行ってる?らしいので本日、ラーメンを食べてきました。

過去作解禁に伴う野生色乱数の需要

シーズン12から過去作解禁と発表があったので今回は野生色乱数で需要があるポケモンをまとめてみました。
オシャレボール出来る奴を基本的に掲載しています。
メタグロス(HGSSのサファリパーク,BWのジャイアントホール)
ロトム(Ptの洋館の森)
・マスボ色ソーナンス(BWの2番道路)
ジバコイル(HGSSのBW2のタチワキコンビナート
・マスボ色ブルンゲル♀(色々な場所で)
・スターミー
・マスボ色キングドラ(P2ラボ)
ドータクン(豊穣の社)
その他色々ありすが取り敢えずこの辺で
後、隠し穴でマスボレパやマスボグライとかも出来るのでオシャボガチ勢ならやっておきたいところです。
簡単な記事になりましたが対戦以外にもこう言った楽しみ方もあるんですよってことで書きました。

【オフレポ構築記事】第4回ぽちゃオフ使用構築及び対戦レポ+おまけ

当日の朝9時まで申請可能で当日たまたま空いてたので朝8時に申請してオフに出場してきました。(申請が当日だったので名札は手書きで書いて貰いました)

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オフ会場は東京都の月島駅にある月島区民館でした。

先に結果を言うと午前3-0、午後3-3で6-3予選10人中2位(もう一人6-3いましたが直接対決で勝ってたので)で通過。準決勝、3決ともに負けて4位と言う結果でした。

ブロックはボルトロスブロックでした。

今回使用した構築はこちらです。

f:id:mumei_pk:20150116185348g:plainf:id:mumei_pk:20141129172102g:plainf:id:mumei_pk:20141129174031g:plainf:id:mumei_pk:20140507200125g:plainhttp://sprites.pokecheck.org/i/245.gif

シングルレートシーズン10にて最高レート2197、最終2154を記録した構築をそのまま使用しました。

以下個別解説(詳細説明は前の記事に書いてあるので省略致します)

ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト

メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛

技構成:捨て身タックル,不意打ち,冷凍パンチ,グロウパンチ

実数値:209-161-100-×-100-114

メガ進化後の実数値:209-194-120-×-120-124

配分:H228,A252,S28

 

ガブリアス(陽気)@ラムの実 特性:鮫肌

技構成:逆鱗,地震,ステルスロック,剣の舞

実数値:183-182-116-×-105-169

配分:A252,B4,S252

 

 ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト

メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み

技構成:シャドーボール,気合玉,挑発,道連れ

実数値:135-×-81-182-95-178

メガ進化後の実数値:135-×-101-222-115-200

配分:B4,C252,S252

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険 特性:バトルスイッチ

技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド

実数値:167-110-170-×-170-83 シールドフォルム

    167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム

配分:H252,A236,S20

 

 化身ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心

技構成:10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧み

実数値:185-×-90-148-139-135 ※個体値:30-×-31-31-31-31

 配分:H248,C20,D212,S28

 

スイクン(図太い)@ゴツゴツメット 特性:プレッシャー

技構成:熱湯,凍える風,ミラーコート,リフレクター

実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31

 配分:H252,B180,S76

 

予選は4ブロックあって10人1グループ(中には9人ブロックもあります) 上位2名が通過でした。(OPPシステムを採用)

以下、対戦レポート。(選出は選出リストの一番左が初手対面です)

予選1戦目 えあだいさん ○

相手のPT:ラティ,ハッサム,サンダー,ロップ,マリ,ガブ

自分の選出:化身ボルト,ガルド,スイクン

相手の選出:ガブ,ラティ,サンダー

①ボルト→スイクン ガブ逆鱗(7割,ゴツメ入る)

②ガブ逆鱗でスイクン処理される(ゴツメ入る)→ガルド

③ガルドキンシ ガブ逆鱗(無効+A2ダウンして混乱)

④ガブ→サンダー ガルド舞

⑤サンダーVC(2割弱)→ラティ ガルド舞

⑥ガルド影打ちでラティ処理→ガブ

⑦ガルドキンシ ガブ地震(キンシで無効)

⑧ガルド→ボルト ガブ地震(透かして無効)

⑨ボルト悪巧み ガブ地震(透かして無効)

⑩ガブ→サンダー ボルト10万(8割強ぐらい,お盆で半分ぐらいに回復)

⑪ボルト気合玉(残り1割ぐらいまで削る)サンダーVC(2割弱)→ガブ

⑫ガブ雪崩でボルト処理される→ガルド

⑬ガブ→サンダー ガルド舞

⑭サンダー熱風(外す) ガルド舞

⑮サンダー熱風(残り3割ちょい,保険発動) ガルド舞(A6↑まで上がりきってるので変わらず)

⑯ガルド影打ちでサンダー処理

⑰ガルド影打ちでガブ処理して勝ち(鮫肌ダメ入って残り2割ちょい)

選出はロップが非常に重いので最大限に警戒した選出+取り巻きまでケアしないといけなかった。

物理ATを削れたり打ち合えるスイクン、逆鱗や竜の一貫性を切るのと最悪、ロップも択で勝てるガルド、サンダーがここまでだと重いのでサンダーに対する出し負けをケアするための初手ボルトとなった。

初手の出し負けは仕方なく、ボルトは切れず舞だけケアしないといけないのでスイクンを投げたら鉢巻逆鱗吹っ飛んできてスイクンが何も出来ずロップが更に重くなり半分以上絶望的な状況に。

次のキンシはガルド削るわけにはいけないので選択。

そっからガルドで抜きに行くしかないと判断してサンダーバックまで考慮して舞。

VC持っててなお絶望したがラティと分かりワンチャンが生まれる。

ガブは鉢巻とスイクンへのダメで判明してるのでボルト+ガルド縛れているので上手くガルドの一貫性を作るようにして行ったがボルト切りからガルドで舞うときにVC読みアイヘをガブに打ち込むか居座り読み舞の2択に最後はならざるを得なかったがなんとか択勝ちして勝利。

(大会後A4↑影打ちがB4振りガブにどれだけ入るかダメ計してみたら129〜153ダメ入ることが分かりガブはゴツメ2回入ってたので183なら60削れてるので残りHP123 つまり確定で落ちてたことが分かったのでラティ処理してからボルトに引いたのは余計なことをしてたみたいです)

 

予選2戦目 うたさん ○

相手のPT:トノ,化身ボルト,クチ,クレセ,ガブ,ゲン

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:ボルト,クチ,ガブ

①ボルト10万(4割強) ボルトVC(2割弱)→クチート

②ボルト10万(3割強,麻痺)クチートメガ進化叩きでボルト処理される→ゲンガー

③メガクチ不意打ちでゲンガー(メガゲン)処理される→ガルド

④ガルドキンシ メガクチ叩き(無効+A2ダウン)

⑤ガルド舞 メガクチ痺れる

⑥メガクチ→ガブ ガルドアイヘでガブ処理(鮫肌で8分の1削れる)→ボルト

⑦ボルト挑発 ガルド舞(挑発で無効)

⑧ガルド影打ち(残り1割,お盆で3弱) ボルトVC(ブレードに入り残り3割切ったぐらい)

⑨ガルドアイヘでメガクチ処理→ボルト

⑩ボルト電磁波 ガルド痺れる

⑪ガルド痺れる(キンシ選んでたのでシールドにチェンジ) ボルトVC(残り1割)

⑫ガルド影打ちでボルト処理して勝ち

ぽちゃオフ運営者との試合。

選出はトノボルトゲン辺りに強いボルト、クチクレを抑えるためにゲン、竜の一貫性やクレセゲン辺りにも強くワンチャンクチにも勝てるガルドを選出。

ボルトやトノに初手出し負けるとリカバリー効かないのでボルトを初手に。

ボルトミラーは出し勝ちだがVCでメガクチに繋がれる一番辛い展開になりクチ受からないので削るために10万で削りに行ったら麻痺して美味い展開に。(これが後々活きたのでアド取りすぎた)

ゲン投げてシャドボ打とうとしたのは痺れる確立もあるし身代わりや道連れ読みボルトバックまで考慮して打とうとしたが読み負けてガルドで全抜きするしかない展開になる。

ガブとトノはいたらどの道負けだと思い叩き読みキンシして決めて起点になり舞選択したら痺れて更にアド。

不意打たれても耐えるし保険発動したらA6↑影打ちでガブを乱1の50%で落とせるのでアイヘ選択したらガブ出てきてガブが落ちてここもアド。

ボルト出てきたがブレードでもVCなら大丈夫なので電磁波、VC辺りと裏のメガクチを影打ちで落とせることまで視野に入れて舞しようとしたら挑発される。

VCでダメ与えてメガクチ切りながらアイヘで落としてしまうと死に出しボルトのVC

で〆られるので影打ちでボルトにダメ入れながらその状況を避けつつ次の択ゲーに持ち込ませる。

次の影打ち読み叩きかアイヘ読み不意は陰打ちを見せてたことと痺れまで考慮してアイヘを即決して通す。

後は3連痺れ以外勝ちで2連痺れしてヒヤヒヤしたがボルトに影打ちしっかり入れて勝ち。

相手のプレミもあり助けられたがガルドの技構成を最大限活かせた試合だった。

 

予選3戦目 やくみさん ○

相手のPT:ライコウ,ローブ,パル,ガモス,ギャラ,ガルド

自分の選出:ガブ,ガル,ガルド

相手の選出:ライコウ,ギャラ,ガルド

ライコウ→ギャラ ガブステロ

②ガブ→ガル ギャラ竜舞

③ギャラ→ガルド(ステロダメ入る) ガルメガ進化タックル(無効)

④メガガル→ガブ ガルド舞

⑤ガブ地震(8割ぐらい,保険発動) ガルド聖剣でガブ処理される(鮫肌で残り1割未満)→メガガル

⑥メガガル不意打ちでガルド処理する→ライコウ(ステロダメ入る)

ライコウ放電(3割前後) メガガルグロパン(残り6割ぐらい)

ライコウリフレク メガガル冷Pでライコウ処理→ギャラ(ステロダメ入る)

⑨ギャラメガ進化竜舞 メガガル捨て身(残り1割)

⑩メガガル不意打ちでメガギャラ処理して勝ち

 どうみても壁パなPTなので刺さってるライコウは初手だと判断。

めざ氷1発食らってでもガブでステロ撒いておけば壁貼られても対応出来るので初手ガブ、パルにを抑えるためやステロからの展開が非常に刺さってる+キンシで壁ターンも稼げることからガルド、ギャラがメガなのは間違いないのでここまでで重いメガギャラをケアするためにガルを選出。

ガブがライコウのめざ氷1発で処理されてしまった場合の保険の意味合いもある。

初手はスカーフ警戒してギャラに引いてくれたので無償でステロを撒けることに成功。

後は役割通り安定行動キッチリ通してたらガルで3タテ出来た感じになったので落ち着いて立ち回れたと思う。

ここで午前が終了して3-0

昼ご飯はちちゃさんとしぃさんとめーぜんさんの3人で超高級料理店()のサイゼでミラノ風ドリアを食べました。

その後、午後の部へ。

 

予選4戦目 Fさん ○

相手のPT:ラティアス,ハッサム,馬車,ミトム,クロバ,マッギョ

自分の選出:ガブ,ガルド,(ボルト)

相手の選出:ミトム,アス,マッギョ

①ガブ舞 ミトム鬼火(ラム)

②ガブ逆鱗でミトム処理(ゴツメ食らう)→アス

③アスメガ進化竜波でガブ処理される→ガルド

④メガアス瞑想 ガルド舞

⑤メガアス瞑想 ガルド舞

⑥ガルド影打ちでメガアス処理する→マッギョ

⑦ガルドアイヘ(4割強,静電気で麻痺) マッギョ大地(5耐える)

⑧ガルド影打ち急所でマッギョ処理して勝ち

地味なPTだがマッギョ馬車の並びが非常に面倒なので意外に辛かったりした。

なのでガブを初手に置いて馬車を警戒することに。

裏はアスクロバ辺りに役割持てつつ、最悪上手く舞ってから展開すれば馬車突破出来る駒にもなるのでガルド、ラス1はミトムハッサムや馬車にもワンチャン出来るようになるボルトを選出。

初手にミトム来ちゃって眼鏡まで考えると引けないので舞逆鱗で潰すことに。(スカーフドロポンだけ勘弁してくださいって感じでしたが)

いい形で潰せて裏からアス出てきてくれたのでガルドで起点に出来ると一安心。

そのままガルドで裏ごと潰せたので選出に助けられた感じはありました。

 

予選5戦目 ちちゃさん ×

相手のPT:マニュ,ガッサ,クレセ,ドラン,馬車,霊獣ボルト

自分の選出:ガルド,ガル,ゲン

相手の選出:馬車,ガッサ,クレセ

①馬車メガ守る ガルドキンシ(無効)

②ガルドキンシ メガ馬車バトン→ガッサ(ポイヒ発動)

③ガッサ胞子 ガルド寝てる

④ガルド→ゲン ガッサ身代わり(ポイヒ回復)

⑤ガッサ胞子 ゲン寝てる(ポイヒ回復)

⑥ガッサビルド ゲン寝てる

⑦ガッサ種ガン2発(3割) ゲン起きて挑発

⑧ガッサ種ガン2発(1発急所で残り3割ぐらい) ゲン道連れ

⑨ガッサ→メガ馬車 ゲンシャドボ(6割強)

⑩ゲン→ガル メガ馬車守る

⑪馬車バトン→クレセ ガルメガ進化捨て身(クレセに4割強,ゴツメ+反動で残り半分)

⑫メガガル→ガルド クレセ月光

⑬クレセ→メガ馬車 ガルド起きて舞

⑭ガルド影打ちでメガ馬車処理→ガッサ

⑮ガルド影打ち(7割ぐらい) ガッサ胞子(ポイヒ回復で残り5割)

⑯ガッサ身代わり ガルド寝てる(ポイヒ回復で残り6割ちょい)

⑰ガルド→メガガル ガッサ種ガン2発(残り2割,ポイヒ回復で残り7割)

⑱ガッサ胞子 メガガル寝てる(ポイヒ回復で残り8割)

⑲ガッサ種ガンでメガガル処理される→ゲン(ポイヒ回復で残り9割ぐらい)

⑳ゲン挑発 ガッサ種ガンでゲン処理される→ガルド(ポイヒでほぼ満タン)

21ガッサ種ガン2発で1割 ガルド起きて舞(ポイヒで満タン)

22ガッサ種ガン3発(1発急所で残り7割) ガルド舞(ガッサ挑発解ける)

23ガッサ胞子 ガルド寝てる

24ガッサビルド ガルド起きてアイヘで身代わり破壊

25ガルド影打ち(4割ほど) ガッサ胞子(ポイヒで残り7割)

26ガルド寝てる(シールドフォルムにチェンジ) ガッサ身代わり(ポイヒで残り6割ほど)

27ガッサ種ガン2発(残り6割弱) ガルド起きてアイヘで身代わり破壊(ポイヒで残り7割)

28ガルド影打ち(残り1割弱) ガッサ種ガン(残り7,ポイヒでガッサ残り2割強)

29降参

お互い軸が分かってるやりにくいゲーム。

マニュクレセが睨みを利かせているのでガブは投げれないしスイクンもポイヒガッサと霊獣ボルト考えたら出せない、ボルトも霊獣ボルト考えたら出せないので消去法でガルゲンガルドが確定。

どれ来ても馬車が非常に重いので初手が一番悩んだがガルドで択通して勝つしかないと判断してガルドにした。

初手から読み負けてガッサに繋がれてしまい非常に厳しくなったがゲンで挑発して道連れ出きれば抜け出せるのでそのルートで運よく流すことに成功しメガ馬車に負担を与えて行く。

次のターンにガルに変えたのはゲンで居座ってもメガ馬車守る→ガッサにバトンで道連れ掻い潜られてしまうので守るが安定択でゲンはただの起点になる。

ガルドに変えてもガッサにバトンすれば問題ないのでガル投げて択するしかないと判断してガル投げ。

そこで膝読みゲンかバトン読み捨て身の択に持ち込ませたがバトン先はクレセで選出予想を外しててメガガルが腐ってしまってる状況に。

こうなるとゲンガルドで上手くこの布陣を崩さなくては勝てないのだが最後の大事な択で読み負けてそのままガッサにタテられて負け。

最後までお互い勝ち筋があって非常に面白い勝負でした。

 

予選6戦目 ガガガさん ×

相手のPT:ポリ2,クチ,ギャラ,ヒトム,ガブ,ゲン

自分の選出:スイクン,ゲン,ガルド

相手の選出:ゲン,ヒトム,(クチ)

①ゲン→ヒトム スイクンミラコ

スイクン→ゲン ヒトム10万でゲン処理される→スイクン

③ヒトム10万(9耐える) スイクンミラコでヒトム処理する→ゲン

④ゲンヘド爆でスイクン処理される→ガルド

⑤ゲン鬼火 ガルドアイヘ(4割ほど,ガルド火傷ダメ)

⑥ガルドキンシ ゲン祟り目(ガルド火傷ダメ)

⑦ゲン祟り目でガルド処理されて負け

ポリクチいるのでゲンガルドは確定で持っていかないと勝てないので確定。

ガブ辺り重めなのとクチに厚くするためにスイクン

ヒトムが非常に重い選出に。

スイクンからゲンに引いたのは眼鏡トリック1点読みしたのですがリスクが高いことはしないほうがいいと学んだ試合でした。(レートで3回その対面あって3回ともトリック打たれてたのでやってみたら死にました)

 

予選7戦目 はんそんさん ○

相手のPT:ガル,ガブ,ゲン,ガルド,アロー,ポリ2

自分の選出:ボルト,(ゲン),(ガルド)

相手の選出:ゲン,ガルド,ポリ2

①ゲン→ポリ2(トレース) ボルト電磁波

②ボルト悪巧み ポリ2冷B(3割ほど)

③ボルト10万(6割ほど) ポリ2痺れる

④ポリ2→ガルド ボルト10万(6割強)

⑤ガルド影打ち(ボルト残り4割,お盆で残り6割) ボルト10万でガルド処理→ポリ2(トレース)

⑥ボルト10万でポリ2処→ゲン

⑦降参貰って勝ち

似たようなPTだったがボルト刺さってると判断。

アローゲンポリ2辺りに強いボルトを初手。

裏にガル抑えるためにゲン、竜の一貫性切るためにガルドを選出。

ボルトで安定行動してたら綺麗に3タテしてしまったので特に特筆することもない試合内容でした。

 

予選8戦目 yutoさん ○

相手のPT:ライコウ,霊獣ランド,マリ,ドラン,ヘラ,ガル

自分の選出:ガル,(ガブ),(ガルド)

相手の選出:ライコウ,霊獣ランド,ドラン

ライコウVC(3割強)→ドラン ガルメガ進化グロパン(4割ぐらい,残飯で残り7割)

②ドラン→ランド(威嚇でA1↓) メガガルグロパン(ゴツメ2回で残り3割)

③メガガル冷Pでランド処理(ゴツメ1回で残り1割)→ライコウ

④メガガル不意打ちでライコウ処理→ドラン

⑤降参貰って勝ち

この試合勝った方が予選抜ける大事な試合。

初手ライコウかヘラで迷ったがVCからゴツメランドでガルを流しに来ると判断しそれ崩せるガルなのでガルを初手に。

ガルに上から殴れたりドラン対策枠としてガブ、メガヘラ,マリ辺りの対策としてガルドを選出。

試合展開としてはガルで殴ってたら3タテした内容なので試合内容で特筆すべき点はないと思います。

これで残り1試合を残して予選抜けが確定になり気が抜ける。

 

予選9戦目 チャックさん ×

相手のPT:ラティアス,ナット,ミトム,アロー,霊獣ランド,ピクシー

自分の選出:ガブ,ゲン,ガルド

相手の選出:ミトム,アロー,ナット

①ガブ舞 ミトム鬼火(ラム)

②ガブステロ ミトム鬼火(ガブ火傷ダメ)

③ガブ逆鱗急所(7割入る,お盆で残り半分) ミトムドロポン(火傷ダメ込みで残り3割弱)

④ガブ逆鱗(ミリ耐えされる) ミトム光壁(ガブ火傷ダメ)

⑤ガブ逆鱗でミトム処理(混乱,火傷ダメ1回で落ちる体力)→アロー(ステロダメ入る)

⑥アローブレバでガブ処理される(鮫肌と少し反動ダメ入る)→ゲン

⑦アロー羽(9割) ゲンメガ進化シャドボ(残り7割,Dダウン)

⑧アローブレバ(半分入る) メガゲンシャドボ(残り1割) 光壁切れる

⑨アローブレバでメガゲン処理される→ガルド

⑩アロー羽(残り6割) ガルド舞

⑪ガルド影打ちでアロー処理する→ナット(ステロ入る)

⑫ガルド舞 ナット宿り木(ガルド1割削れてナット残り満タン)

⑬ガルド舞 ナット叩き(ガルド残り1割,保険発動,宿り木ダメ入って残り5)

⑭降参

最後の試合はポケトーーク出演者同士の試合。(一緒には出演していませんが)

気を楽にして試合に臨んだらプレミするわ壁忘れるわで酷い試合になりました;;

ステロからのガルドが刺さってると踏んでガブガルドを確定、ラス1はピクシーナット辺りの対策としてゲンガー。

ステロ撒いてミトム削ったとこまではよかったが壁を忘れるミスをしてゲンガーから投げてしまうのと2舞した時点で叩き警戒してキンシを挟まなかったことでワンチャンを潰してしまう内容でした。

ナットがゴツメだったのでどの道きつかったとは思いますが反省すべき試合でした。

これで予選9試合が終わり6勝3敗の2位でボルトロスブロックを通過(6勝3敗はもう一人いましたが直接対決で勝っていたので)

時間がしばらく空いて決勝トナメへ。この時点でベスト8は確定。

決勝トナメ1回戦はコムコムさんとに。

準々決勝 コムコムさん ○

相手のPT:クレッフィ,ピクシー,ゲン,ルカ,エルフ,クロバ

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:クレッフィ,エルフ,ピクシー

①ボルト電磁波 キーリフ

②ボルト悪巧み キー威張る

③キー光壁 ボルト自傷せず10万(4割)

④ボルト自傷(3割入る) キーイカサマ(残り2割ちょい,お盆回復して残り5割ぐらい)

⑤ボルト10万(キー残り1割) キーイカサマでボルト処理される→ガルド

⑥ガルド影打ちでキー処理→エルフ

⑦ガルドアイヘ(6割ちょい入る) エルフ怯む

⑧ガルド→ゲン エルフ土産→ピクシー リフレク切れる

⑨ゲンメガ進化挑発 ピクシー小さくなる(無効)

⑩降参貰って勝ち

組み合わせ分かった瞬間に運ゲーは避けれないと察してましたが案の定、運要素あるPT。

ガブを出したかったが浮遊クレッフィの筋があるのと起点にされたりすると思ったのでボルトで殴って上手くキーを倒すしかないと判断。

ピクシーやエルフ、クロバ、ルカ辺り考えてガルド、ピクシーやエルフ対策にゲンを選出。

上手くキーを処理出来たのでガルドゲンが動かしやすくなり有利に進められた試合だったと思います。

1発アイヘ打って様子見したら怯ましたのもラッキーでした。

怯ました後のゲンバックは土産読みでルカやピクシーに対して先に展開を許さないようにするためでしたが綺麗に決まり展開阻止して勝ち。

ベスト4になりポップチャンネルに映る権利が獲得される。

 

準決勝 らじあんさん ×

相手のPT:ラティアス,クチ,ガル,霊獣ランド,サンダー,スイクン

自分の選出:ガル,ゲン,ガルド

相手の選出:霊獣ランド,サンダー,ガル

①ガル→ゲン(1割削れる) ランド蜻蛉→サンダー

②ゲン挑発 サンダー放電(残り3割)

③ゲン道連れ サンダー放電(1:1交換) ガルとランドの偶発対面

④ランド地震(5割ちょい) ガルメガ進化冷Pでランド処理→ガル

⑤メガガル→ガルド ガルメガ進化地震(保険発動,残り2割)

⑥メガガル地震でガルド処理される→メガガル

⑦相手のメガガル捨て身でメガガル処理されて負け

準決勝はレートで3回ほど当たってネタが全てバレてしまってたため非常にやりにくい相手。

霊獣ランドは来ると思ったのでボルトはお留守番。

スイクンは出したかったがサンダー来るしそっからの切り替えしが出来なくなるので控えてガブは全く刺さってないのでお留守番。

消去法で3体を決定したが初手サンダーが辛いためガルからで。

途中まではいい感じであったが最後のガルからガルド引きはグロパンされたら負けなので地震は諦めてガルド投げたら地震飛んできて後だしジャンケンに負けて負け。

こちら側が不利な択だったので仕方ない負けでした。

負けたので3決に回ることに。

 

3位決定戦 けーたさん ×

相手のPT:ニャオ,ゲン,パル,ピクシー,月光,ガブ

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:月光,ガブ,ピクシー

試合内容はこちらの動画から見てください(書くのが面倒なのとせっかく動画あるのでこちらで)

選出はゲンやゲッコウガ止めるためにボルト、ピクシー止めるためにゲン、竜の一貫性を切るためにガルドを選出しました。

月光の持ち物襷かそれ以外か分からなかった以上、ガルドも切れなかったので途中は地震透かすためにゲンに交換していましたが上手く読まれたので完敗でした。

と、言うことで2回目のオフは4位と言う結果に終わりましたがさいはてのリベンジは果たせたと思います。

次はもっといい結果を残せるように頑張りたいです。

景品として映画館限定のフーパのタッチペンを頂きました!

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3DSLLのタッチペンを少し前に紛失してしまってたので使いたいと思っています。

オフ後はらじあんさん達と一緒に月島駅の目の前にある店でもんじゃ焼きとお好み焼きを食べました!

月島と言えばやっぱりもんじゃ焼きですよね!

初めてもんじゃ焼きを食べたのですが食べ方を皆知らずにネットで調べながら焼いて食べるって言うビギナーズラックぶりが面白かったですw

お好み焼きもひっくり返すのに失敗してましたがそれもまた楽しい時間であり思い出の一つです。

また一緒に話しながら食べたり遊んだりしたいです!

長くなりましたが以上でオフレポを終了したいと思います。

最後まで見ていただきありがとうございました!