【雑記】シーズン9・シーズン10を終えて
(再投稿) 『ポケトーーク 番外編①』 ~レート2200↑のガルーラ論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA
シーズン9は使いたい構築が見当たらなかったのでシーズン8とほぼ一緒(スターミー→ヤミラミ)にしました。
最高は2103 最終2101で109位と言う不甲斐ない結果で終わりました。
シーズン10は害悪パをやめて久しぶりにスタン系を使用しました。
ちなみにスイクンはシーズン終了5日前にC実数値-1、他Vの個体を積もれたのでそれまでは主にマリルリを使用していました。
一応10シーズン連続2100以上は達成しましたが最高レートは2200にほんの僅かに届かず2200チャレンジ3回ありましたが全て乱数負けによりこのような結果に終わってしまいました。
しかし前シーズンよりは充実したシーズンであったのと害悪構築以外で結果を残すに関してはそれなりに示せたので悪くはなかったと思います。
構築記事は今から書くので頑張って夕方には上げたいと思ってます。
最後に宣伝です。
知ってる人もいるかもしれませんがポケトーーク番外編に今回出演させて頂きました。
この場を借りてお礼申し上げます。
後、宣伝の意味とすぐに見れるように残しておきたいのでurを下記に貼り付けています。
(再投稿) 『ポケトーーク 番外編①』 ~レート2200↑のガルーラ論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA
【雑談ラジオ】 ポケトーーク 番外編➁~レート2200↑の害悪論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA
以上でシーズン9・10を終えての雑記を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!
【ΩRαS】シーズン10使用構築 対面構築+積みサイクル
シーズン9の時からずっと対面構築と積みサイクルを融合できないかと考えていて、1シーズンの長い考察期間を経て出来上がりました。
対面構築と積みサイクルを融合させれば今までの対面構築より勝ち筋の幅が広がり動きに柔軟性が出るのではないかと考えたのがこの構築を作ったきっかけです。
また新しい構築を考えたいと思うのと今までにない形の対面構築の可能性を示す意味も込めてシーズン10使用構築として晒すことにします。
このPTの最高レートは2197 最終レートは2154でした。
勝率は6割でしたがスイクン入れてからは勝率が上がってレートも安定してたので実際にはもうちょっとよかった感じです。
今回使用した構築と配分詳細は以下の通りです。
対面構築でありながら積みサイクル的の動きも出来る構築に仕上げています。
積みサイクル始動役はガブから入ることが多かったです。
以下、個別解説。
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
技構成:捨て身タックル,不意打ち,冷凍パンチ,グロウパンチ
実数値:209-161-100-×-100-114
メガ進化後の実数値:209-194-120-×-120-124
配分:H228,A252,S28
H:クレセをグロ捨て身で飛ばしつつ確定生存するHP
(ゴツメダメ34×4=136,捨て身反動ダメ最高72 136+72=208)
A:ブッパ
S:最速61属抜き(準速70属抜き抜き)
対面性能の塊であるポケモンであるため対面構築においてこいつを入れない理由がなかった。
メインウェポンでありグロパンと合わせて爆発的な突破力を持てる捨て身、遅いSを補うための不意打ち、グロ冷Pでグロ捨て身でも相打ちに持ってこようとするカバを分からせたりガブマンダランド等の対面で安定して打てるようにするための冷P、物理受けを破壊するために必須のグロパン。
クレセやカバ、スイクン辺りがいても躊躇せず選出出来るような配分と構成にしました。
Sが遅いガルのため速いのと比べて上から殴れる機会が少なかったが珠ボルトの気合玉、珠マニュや珠ゲッコウガの桁繰り(補正なし珠ゲッコウガの桁繰りは低乱数1の12.5%落ち)を気にせず堂々とグロパン等を押せるのは魅力的であった。
後、思惑通り意気揚々と後投げしてきたカバをグロ冷Pで一方的にぶっ潰して裏も不意で縛るみたいな動きも出来たのは強かったです。
このガルーラはガルガルミラーしたら大人しく引くほうが吉です。
ガブリアス(陽気)@ラムの実 特性:鮫肌
実数値:183-182-116-×-105-169
配分:A252,B4,S252
シーズン7のガブマンダ構築でも使用したガブです。
通称ハイブリッドガブ
自身で舞って荒らすのもよし、ステロ撒いて積みサイクルの動きをするのもよしと言ったこのPTにおいて重要なポジションを担っています。
逆鱗と地震はメインウェポンなので言わずもがな。
ステロはリザガモスアローや襷潰し、後続で積んだときに確定数をズラすために採用、剣舞は自身の突破力を高めつつ物理受けを崩しにかかるために採用しています。
持ち物はカバリザ、カバルカイリュー、ラグマンダと言った欠伸で展開してくるのを阻害するためにラムを持たせています。
鬼火や逆鱗混乱、電磁浮遊のない威張ってくるクレッフィに強くなる点も見逃せません。
後は最低限の催眠対策も兼ねています。
そこを気にしないのであれば襷の方がいいです。(実際に襷が欲しい場面も多いです)
ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト
メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み
技構成:シャドーボール,気合玉,挑発,道連れ
実数値:135-×-81-182-95-178
メガ進化後の実数値:135-×-101-222-115-200
配分:B4,C252,S252
対受けルメタ枠でありながら対面性能の塊である汎用性の高いゲンガー。
メインウェポンのシャドボ、バンギやメガガル、このPTによく出てくるブラッキーやポリ2を処理するための気合玉、電磁波やバトン系などを阻害するための挑発、1:1交換を簡単にさせる道連れ
処理したいやつを捕まえるためやガルを選出しない場合のメガ枠として襷ではなくメガストーンを持たせています。
やっぱりゲンガーはこの4つの構成が一番強くて汎用性が高いと改めて感じました。
ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険 特性:バトルスイッチ
技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド
実数値:167-110-170-×-170-83 シールドフォルム
167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム
配分:H252,A236,S20
H:ブッパ
A:余り
S:4振り61属抜き
龍やフェアリーが一貫してるのでそれを止めるための枠でありながらも対面性能、抜き性能共に非常に高い影のエース。
フェアリーや最高打点として打てるアイヘ、先制技として外せない影打ち、自身の抜き性能を高める剣舞、耐久の確保や接触技持ち、拘りにも強くなるキンシを採用しました。
弱保アイヘの火力はH4振りガルが乱1の50%、B4振りガブが乱1の62.5%で落ちます。
ステロと合わせるとH4振りガルが確1、B4振りガブが最低乱数以外1発になるのでステロと上手く組みあわせるとより効果的に使えます。
また、ステロと組み合わせることで1舞することによりガモス、H252振りのアロー、メガリザYを確1、素のリザにステロ半分入れつつB4振りのリザXを下2つ以外確定で落とせたりとガルドを起点にしようと出てきたのを返り討ちに出来ます。
なので前述したステロガブとの相性補完は抜群にいいです。
また、剣舞を見せた後のキンシがまず読まれることがなく試合を有利に進めてくれたシーンが多々あったのでこの型のキンシは非常に強かったです。
まさに対面構築と積みサイクルの融合を表現してくれるポケモンでした。
このガルドは恐らく誰にも使われてなかったと思います。
化身ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心
技構成:10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧み
実数値:185-×-90-148-139-135 ※個体値:30-×-31-31-31-31
配分:H248,C20,D212,S28
H:4n+1(お盆回復量46)
C:余り
D:特化リザYの晴れ文字耐え、無補正C252サンダーの眼鏡10万お盆込み2耐え)
S:最速70属抜き
S8、9で使用したいばみがボルトの技構成を弄っただけです。
ボルトミラー対策でありスイクンやゲンガーに強くしたいので穏やか。
それに加えて今回は積みサイクルの動きも出来るように悪巧みを搭載しました。
悪巧みを搭載したことにより穏やかサンダーや慎重アロー、ミラコで無理矢理見に来ようとするスイクン、受けループ辺りに強くなりました。
技構成はメインウェポンの10万,突破範囲を広げるための気合玉、足を奪って行動を封じサポートするためでもありながら無償で積める可能性のある電磁波、火力の足りなさを補う悪巧みにしています。
役割対象をしっかり見つつ硬い上に突破力のあるボルトは非常に強くて仕事をきっちりこなしてくれていました。
ただ、この個体値ならCの努力値8が余計だったのでそれをSに回して抜き抜きにした方が賢いと思います。
調整案貼り付けておくのでそちらを参考にすると自分の好みにカスタマイズ出来ます。
技構成:熱湯,凍える風,ミラーコート,リフレクター
実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31
配分:H252,B180,S76
H:ブッパ
B:余り
S:凍風1回で準速メガマンダ抜き
ガルガブミラーやマンムー等に強くするための駒でありながらも対面性能を出来るだけ高くする構成にしました。
メインウェポンの熱湯、Sを下げることで後続を動きやすくさせるための凍風、特殊相手にも打ち合えるようにすることで対面性能をより重視させれるミラコ、自身のガルガブマンムー辺りに対する役割遂行及び後続が積みやすくさせたり少ないダメで殴らせたり出来るようになるリフレクを採用しました。
持ち物はガルとかを削ったりするためのゴツメにしています。
リフレクにより擬似壁構築的な動きも確保出来ますしミラコでゴツメジャロ辺りを役割破壊しておいてガルをゴツメジャロで見ようとしているような構築を崩したり色々と役割を担ってくれていたのでスイクンにしたのは正解だったと思っています。
並びはガルガブゲンボルトスイクン@1みたいな今期非常によく見られたやつにたまたまなりましたが一般的な対面構築とはまた違った形の構築であり自分が対面構築を組むに当たって強いと思ってた積みサイクルとの融合をしっかり出来たと思ってます。
汎用性を失わないようにしつつ回りもしっかり固めた構築は強いと感じました。
以上で終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!
穏やか悪巧み化身ボルトの調整案
図太い悪巧みお盆ボルトは考案されていて既に紹介されていますが個人的には穏やかの方が強いと思ってるので今回は穏やか悪巧みボルトの調整案書きたいと思います。
まずはHとA意外の各調整ラインから書いていきます。(ギリギリ調整出来そうなラインまで記載しています)
Hは244振り(実数値185)を前提としてBDの調整ラインを記載しています。
※努力値は5V,A抜けを前提としています。
Bライン
12(無補正A252メガガル捨て身お盆込み耐え,無補正A252メガ馬車フレドラ耐え)
84(特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え)
Cライン
12(無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1)
36(無補正H4振りカイリューをC2↑10万でステロ込み確殺)
44(無補正D252チョッキマンムーをC2気合玉でステロ込み確殺)
52(無補正D4振り輝石ラッキーをC6↑10万で確2)
60(無補正無振りメガゲンをC2↑10万で確1,無補正H4振りボルトをC2↑10万で確1)
68(無補正H252ライコウをC4↑気合玉でステロ込み確1)
76(無補正H252ジャロをC4↑気合玉で確1,無補正H108振りメガライボをC2↑気合玉でステロ込み確殺)
84(無補正無振りミトムをC2↑10万で確1)
Dライン
124(無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え)
180(特化サザン眼鏡悪波お盆込み2耐え,特化ミトム眼鏡10万お盆込み2耐え)
196(特化サザン眼鏡流星確定耐え)
212(特化リザY晴れ文字確定耐え,無補正C252サンダー眼鏡10万お盆込み2耐え)
236(無補正ラティ眼鏡サイキネお盆込み2耐え)
Sライン
無振り(実数値131)
28(最速70族抜き)
60(準速FCロトム抜き)
76(準速ドリュ抜き)
84(最速ドラン抜き)
穏やか悪巧みボルトの強みはボルトミラーに強い、特殊を軒並み起点に出来ると言ったとこにあるので特殊耐久はなるべく落としたくないところ。(落としすぎたら穏やかの意味がないですからね)
Hを244振り確定させてるのは総合的な耐久アップを意識しています。
上記を踏まえた上で調整案を軽く記載します。
調整案1
H244,B84,C12,D124,S44
B:特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え
C:無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1
D:無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え
S:最速70族抜き抜き抜き(実数値137)
メガ馬車やメガガルに対して1回後出しして麻痺撒く行動が保証されるようにBを伸ばした代わりにCDを最低限のラインまで引き下げた調整。
余りはSに割いてミラーや70族抜いてくる調整してるのに確実に上から殴れるように。
ボルトミラーで勝てなきゃ穏やかボルトの強みが引き出せないのでD耐久は最低でもこのラインは確保させたいとこです。
調整案2
H244,B84,C52,D124,S4
B:特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え
C:無補正D4振り輝石ラッキーをC6↑10万で確2
D:無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え
S:余り(実数値132)
調整案1との違いはSを切った代わりにCを伸ばしてチョッキマンムーやHDに振ってないラッキーに対して気合玉を打たなくても確実に処理出来るようにしてること。
Bに厚くしつつCも引き伸ばしたい場合の調整。
しかし最速70族抜けないことによりパルから上から殴られたりボルトミラーで上から殴られる可能性が非常に高くなることなどのデメリットがあるのでそこは注意が必要です。
調整案3
H244,B12,C12,D212,S28
B:無補正A252メガガル捨て身お盆込み耐え,無補正A252メガ馬車フレドラ耐え
C:無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1
D:特化リザY晴れ文字確定耐え,無補正C252サンダー眼鏡10万お盆込み2耐え
S:最速70族抜き(実数値135)
BとCを最低限のラインにしてDを出来るだけ引き伸ばしつつSをある程度確保した調整。
メガガルの捨て身、メガ馬車のフレドラでHP満タンのボルトが飛んだら意地っ張りだと特定が可能。
Dもこのぐらいまで厚くすると高火力特殊ATに後出しが効きやすくなるメリットがあります。
Sも最速70族抜きを確保出来てるので個人的にはオススメの調整。
これ以外にも上記調整ラインを参考にしながら調整をすればもう何パターンか調整案は出来ると思いますがこの辺にしておきます。
耐久を活かしつつ突破力も兼ね備えてるボルトですが突破力は若干足りないところがあるためステロを撒いておくことをオススメします。
ステロと組み合わせることで耐久を無駄にしないで落とせる範囲をグッと広げられるからです。
技構成についてですがガブの逆鱗をお盆込みで2発耐えないので対面では勝てないため、めざ氷を切って
10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧みの方が使いやすいと個人的には思います。
気合玉を搭載することでめざパより役割対象がグッと広がるからです。
めざパももちろん欲しい場面あるので悩みどころですね。
以上で穏やか悪巧みボルトの調整案の記事を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!
【雑記】ポケトーークvol.2を見た感想【考察】
【オフレポ構築記事】第1回さいはてオフ使用構築及び対戦レポ
今回は初めてオフに出場したのでそのレポート及び構築、対戦レポを書いていきたいと思います。
オフ会場は埼玉県の与野駅にある彩の国すこやかプラザでした。
ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心
技構成:10万ボルト,威張る,電磁波,身代わり
実数値:185-×‐90‐148‐139‐135 ※個体値30‐×‐31‐31‐31‐31
配分:H248,C20,D212,S28
H:4n+1(お盆回復量46)
C:余り
D:控え目特化リザYの晴れ文字確定耐え(84.3%~99.4%)
S:最速70属抜き
メタモン(生意気)@気合の襷 特性:変わり者
技構成:変身
実数値:155‐96‐53‐×‐60‐54
配分:H252,A252,D4
H:ブッパ
A:余り
D:B<D(DL対策)
D:余り
S:ブッパ
パルシェン(陽気)@鋭い牙 特性:スキルリンク
技構成:氷柱針,ロックブラスト,殻を破る,身代わり
実数値:139‐134‐200‐×‐65‐134
配分:H108,A148,S252
H:特化カイリューの鉢巻神速+B1↓神速確定耐え(33%~39.5%,ダメージ46~55,49.6%~58.9%,ダメージ69~82)
A:余り
S:最速
メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛
実数値:181‐147‐100‐×‐100‐156
メガ進化後の実数値:181‐177‐120‐×‐120‐167
配分:H4,A252,S252
予選は8ブロックあって11人1ブロック 上位2名が通過でした。(OPPシステムを採用)
ちなみに自分はシェイミブロックでした。
以下、対戦レポート。(選出は選出リストの一番左が初手対面です)
予選1戦目 いっちーさん ×
相手のPT:キー,ピクシー,化身ボルト,ゲンガー,ガブ,リザ
自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ
相手の選出:ガブ,(リザ),(化身ボルト)
①ボルト威張る ガブ動かれてエッジでボルト処理される→メタモン
②ガブ混乱回避エッジ(4割) メタモンエッジ(3割ほど)
④ガブ混乱溶けてエッジでオニゴーリ処理されて〆
選出はクレッフィは壁と判断、ピクシーいるからオニゴーリ持ってかないと詰むためオニゴーリは確定、初手クレッフィやボルトミラー、ゲンガーに打ち合えるボルト、ガブ来た時のためやリザパクるためにメタモンとなった。
ボルトガブ対面は威張ってメタモンコピー
次エッジ打ったのは浮いてるやつ(特に化身ボルトやゲンガー辺り)に交換されるとガブの技構成的にスカーフだと分かったので自傷+外しまで考慮して交換読みエッジ選択。
しかし動かれて被弾したので仕方なく地震で処理しようとしたら急所被弾。
もうどうしようもない運負けであった。(運負けその1)
予選2戦目 カーテシーさん ◯
相手のPT:ガル,クレセ,マンダ,ヘラ,カメ,ハピ
自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ
相手の選出:ヘラ,クレセ,ハピ
①ボルト威張る ヘラ自傷せずメガ進化ロクブラでボルト処理される→メタモン
②メガヘラ→クレセ メタモンロクブラ(7割ぐらいだったかな?削る) レッカが発動してオニゴーリが出る(回避2↑)
③ゴーリ身代わり クレセトリル ムラっ気回避2↑,残飯回復
④クレセ三日月 ゴーリ零度不発 ムラっ気回避2↑,残飯回復
メガヘラ蘇生(HP満タンだったのでPP回復)
⑤ゴーリ守る メガヘラロクブラ ムラっ気S2↑,(S2↑,回避6↑S2↑)残飯回復
⑥メガヘラロクブラ外す ゴーリ零度外す 残飯回復 ※ムラっ気は忘れました
⑦ ゴーリ守る メガヘラロクブラ(トリル切れる)
⑧ゴーリ零度当ててメガヘラ処理→ハピ
こっからですがこの試合BV撮り忘れてしまったのとオニゴーリが残りの零度6発を全て外して泥試合になりました。
ただ、ハピが産みを恐らく持っていなかったので息吹9発で押し切り勝ちました。
産みがあってもメタモン投げて投げと産みを押しながらやれば30分消化して数的有利と相手が突破手段ないことを主張出来る状況だったのでどの道勝ちだったとは思います。
ムラっ気は覚えてる範囲で記載しました。
選出はヘラがいるので初手ボルトで威張ってメタモンでコピーしないと初手メガヘラで詰むためボルトメタモンが強制的に確定、残りハピクレセの突破手段がガルだと不安定であると判断しガルは見送り、パルはどこにも刺さってないから無理、ヤミラミもクレセぐらいしか刺さっておらずヘラの根性やメガマンダの空元気考えたら無理なためハピクレセを零度で処理できたりして誤魔化し性能が高いオニゴーリをラストに置きました。
結果的にクレセがレッカだったためガルだったらトリル三日月からのヘラで詰んでたためオニゴーリを投げたのは正解でした。
行動理由は特に特筆すべき点はないと思います。
予選3戦目 かげつさん ×
相手のPT:ヘラ,ガブ,ゲン,ガルド,ポリ2,サンダー
自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ
相手の選出:ヘラ,ガブ,ゲン
①ボルト威張る ヘラ自傷せずメガ進化ロクブラでボルト処理される→メタモン
②メタモンロクブラでメガヘラ処理→ガブ
③ガブ逆鱗で7割 メタモン種ガンでガブ処理→ゲンガー
④メタモン→ゴーリ ゲンガーヘド爆急所(5割弱) ムラっ気D2↑B1↓,残飯回復
⑤ゴーリ守る ゲンガー気合玉 ムラっ気D2↑回避1↓(D4↑B1↓回避1↓),残飯回復
⑥ゲンガー気合玉急所でゴーリ処理される→メタモン
⑦ゲンガーシャドボでメタモン処理されて負け
オフ前日にお互い全く同じPTでレートで当たっていたので持ち物や技構成がある程度知ってる状況での対戦でした。
選出はさきほどの試合と同じくヘラいるためボルトメタモン強制的に確定、パルはガルドいるのでヘラをメタモンコピーしてからガルド来るとメガヘラとガルド、ゲンガーの処理方法が完全に消えるため無理、ガルもヘラガルドゲンガーと選出されるとヘラをコピーしてガルド投げられメタモン処理されラス1ガル
そっからガルド処理出来るけどゲンで詰みなため無理、ヤミラミはありではあったがメガした場合ヘラに押し切られると判断、メガしなかったらゲンガーに挑発なり鬼火なりくらうから強制的にメガさせられヘラにやっぱり押し切られると判断し見送り。
消去法で誤魔化し性能の高いオニゴーリをラス1に置きました。
試合展開でプレミは特になかったのでこの試合も運が悪かったとしか言えなかった。
急所はまだ最後の50%ゲームがあったから問題なかったが同速まで負けてしまい悲しみを背負いました。
余談ですが前日のレートでも全く同じ対面で最後50%ゲームで負けました。
予選4戦目 たちばなさん ×
相手のPT:ノオー,ガブ,ガル,アロー,カバ,ガルド
相手の選出:ガル,(ガブ),(アロー)
①ヤミラミ鬼火 ガルメガ進化冷B(1発目でヤミラミ凍結,ダメージ3割) メガガル火傷ダメ
②ヤミラミ凍結 メガガル冷B(ヤミラミ残り4割) メガガル火傷ダメ
③ヤミラミ凍結 メガガル冷B(ヤミラミ残り5) メガガル火傷ダメ
⑤ゴーリ守る メガガル眠る ムラっ気D2↑B1↓
⑥ゴーリ零度外す メガガル寝言で恩返しを親急所当ててゴーリ処理される→メタモン
⑦メタモン恩返し(メガガル7割削る) メガガル寝言で眠る引く
⑧メガガル起きて恩返しを子供急所当ててメタモン処理されて負け
選出はガル処理するためと舞アローを誘うために刺さってるヤミラミを初手
舞わしてヤミラミ処理させたらメタモンでアローコピーして全抜き狙いに行ってたのでメタモンを選出。
カバで止まるのでラス1はアローコピーしたメタモンを止めに来るカバを起点に抜きにかかろうとしたのでオニゴーリを選出。
パルも候補だったんでそこは大分悩みました。
ガルはカバガルガブいるから無理、ボルトもカバいるしボルトメタモンゴーリはノオーアローの並びが辛目なので見送り。
選出段階から大分難しい1戦でした。
試合内容はヤミラミがメガしなかった理由は裏のラム舞ガルドやガルに鬼火入れてから特殊ガル考えて瞑想積みたかったのでそこまで考えてメガしない選択をしましたが瞑想積めずに特殊技持ちガルに1発目で凍らされて永久凍結は辛いものがありました。
そっからもムラっ気や零度も上手くいかず挙げ句の果てに急所2回当てられると言う散々な運で対戦中、お互い笑って見てるしかない状態でしたw(気持ちの中で台パンしたいのをこらえながら)
運負けその3
予選5戦目 ペラさん ×
相手のPT:サザン,グロス,マリ,霊獣ボルト,ガッサ,マンムー
相手の選出:マンムー,サザン,霊獣ボルト
①ヤミラミ鬼火 マンムー毒 マンムー火傷ダメ,ヤミラミ毒ダメ
②ヤミラミ→ゴーリ マンムーステロ ムラっ気A2↑B1↓マンムー火傷ダメ
③ゴーリ身代わり マンムー毒(身代わりで回避) ゴーリ残飯回復
ムラっ気C2↑B1↓(A2↑C2↑B2↓) マンムー火傷ダメ
④マンムー→サザン ゴーリ守る不発 ゴーリ残飯回復
ムラっ気命中2↑B1↓(A2↑C2↑命中2↑B3↓)
⑤ゴーリ守る サザン悪波 ゴーリ残飯回復
ムラっ気C2↑回避1↓
(C4↑A2↑命中2↑B3↓回避1↓)
⑥サザン悪波で身代わり破壊 ゴーリ息吹でサザン処理→霊獣ボルト ゴーリ残飯回復
ムラっ気命中2↑回避1↓
(C4↑命中4↑A2↑B3↓回避2↓)
⑦ゴーリ守る 霊獣ボルト気合玉 ムラっ気A2↑命中1↓(C4↑A4↑命中3↑B3↓回避2↓)
⑧ゴーリ→ヤミラミ(ステロダメ入る) 霊獣ボルト気合玉無効 ヤミラミ毒ダメ
⑩メタモン→ゴーリ(ステロダメ入る) 霊獣ボルトサイキネ(5耐える) ゴーリ残飯回復
ムラっ気回避2↑A1↓
11 ゴーリ守る 霊獣ボルトサイキネ ゴーリ残飯回復
ムラっ気D2↑命中1↓(回避2↑D2↑A1↓命中1↓)
12 霊獣ボルトサイキネでゴーリ処理される→ヤミラミ(ステロダメ入る)
13 ヤミラミ鬼火 霊獣ボルト10万でヤミラミ処理→メタモン(ステロダメ入る,霊獣ボルト火傷ダメ)
14 メタモンサイキネで霊獣ボルトミリ耐えされてお盆で回復 返しのサイキネで処理されて負け
選出は初手ヤミラミでマンムーガッサグロスマリを鬼火で機能停止、サザン霊獣ボルトは瞑想で対応出来ると判断。
ボルトは霊獣ボルトマンムーの並びが辛いため見送り。
パルはグロスが辛すぎるため無理、ガルはほぼどこにも刺さってないから無理、消去法で残り2枠はメタモンとオニゴーリという感じに。
物理はヤミラミで火傷突っ込んでからオニゴーリで嵌めに行き特殊はサザンなら積めると判断、霊獣ボルトは悪巧みされたらメタモンでパクって抜きにかかればいいと判断したのでメタモンとオニゴーリが残り2枠の選出となる。
試合内容を見返すとプレミのところがある。
⑨のヤミラミ→メタモンに引いたところ、⑩のメタモン→オニゴーリに引いたところの2ターンです。
ここは瞑想を積むべきで悪巧みされたら鬼火で撒いて10万食らって退場。
10万+毒ダメ耐えたら次のターンで10万読みでメタモン投げは蓄電で吸えて襷が復活するため選択肢になり得ていたので非常に勿体無いプレミ。
これが最後のミリ耐えで負けに直結する形になった。
⑩の部分もプレミでめざ氷ないの確認出来てるのでヤミラミバックして鬼火撒いて退場が正しいプレイング。
⑨のプレミをリカバリーする手が⑩にあったのにそれすら出来てなくて自ら負け筋を作りに行ってしまう結果となりました。
この試合は反省すべき1戦でした。
ここで午前が終了。
この時点で1-4なため予選抜けがなくなる。
昼休憩はadamsさんやかげつさん、ハーベストさん、ぱみゅさんなど色んな人と喋ってました。
また昼休憩にざわさんからめっちゃ可愛い素敵なエモンガちゃんのイラストを頂きました!
喋っていたら昼飯食べずに50分経過して休憩終了し午後の部に移行。
勝ち越して終えれないと流石に面目保てないと思ったので午後は意地でも5連勝を狙いに行くことに。
予選6戦目 ぺんさん ◯
相手のPT:ヘラ,ガブ,クレセ,ドラン,霊獣ボルト,マリ
相手の選出:ヘラ,クレセ,ドラン
①ボルト威張る ヘラ自傷せずメガ進化ロクブラでボルト処理される→メタモン
②メガヘラ→ドラン メタモンロクブラでドラン処理→クレセ
③メタモンミサイル針でクレセ処理→メガヘラ
④メタモンロクブラでメガヘラ処理して勝ち
選出はヘラがいるためボルトメタモン確定、パルはガブが来ない+来てもボルトで威張ってメタモンでコピーすればいいため起点にするとこがないと判断して見送り。
ガルはドラン以外刺さっていないと思ったので無理と判断。
ヤミラミはメガヘラドラン選出だと辛いしマリも厳し目なため無理と判断。
消去法でオニゴーリをラス1に。
ボルトメタモンで予定通りメガヘラパクって3タテしたので動き的にはよかったと思います。
予選7戦目 レインさん ◯
相手のPT:ドリュ,マンダ,ガッサ,ゲン,サンダー,スイクン
自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ
相手の選出:ドリュ,ゲンガー,スイクン
①ボルト身代わり ドリュ封じ(身代わり破壊)
②ボルト威張る ドリュ自傷(3割ちょい)
③ボルト身代わり ドリュ自傷せず封じ(身代わり破壊)
④ボルト身代わり(お盆で回復) ドリュ自傷(残り3割ちょい)
⑤ドリュ混乱溶けて封じ(身代わり破壊) ボルト10万無効
⑦ドリュ自傷せず地震(メタモン襷) メタモン地震でドリュ処理→ゲンガー
⑧メタモン→ゴーリ ゲンガーメガシャドボ(4割強,残飯回復) ムラっ気回避2↑B1↓
⑨ゴーリ守る メガゲンヘド爆 ゴーリ残飯回復
ムラっ気C2↑回避1↓(C2↑回避1↑B1↓)
⑩メガゲンヘド爆外す ゴーリ零度外す ゴーリ残飯回復 ムラっ気S2↑C1↓(S2↑C1↑回避1↑B1↓)
11 ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気C2↑命中1↓
(C3↑S2↑回避1↑B1↓命中1↓)
12 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆(身代わり破壊) ゴーリ残飯回復 ムラっ気C2↑回避1↓
(C5↑S2↑B1↓命中1↓)
13 ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気S2↑B1↓(C5↑S4↑命中1↓B2↓)
14 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆(身代わり破壊) ゴーリ残飯回復 ムラっ気A2↑命中1↓
(C5↑S4↑A2↑命中2↓B2↓)
15 ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気A2↑命中1↓(C5↑S4↑A4↑B2↓命中3↓)
16 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆(身代わり破壊) ゴーリ残飯回復 ムラっ気S2↑命中1↓
(S6↑C5↑A4↑B2↓命中4↓)
17 ゴーリ身代わり メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気回避2↑A1↓
(S6↑C5↑A3↑回避2↑B2↓命中4↓)
18 ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気B2↑回避1↓
(S6↑C5↑A3↑回避1↑命中4↓)
19 ゴーリ2連守る成功 メガゲンヘド爆 ゴーリ残飯回復 ムラっ気命中2↑B1↓
(S6↑C5↑A3↑回避1↑B1↓命中2↓)
20 ゴーリ息吹外す メガゲンヘド爆(身代わり破壊) ゴーリ残飯回復 ムラっ気回避2↑D1↓
(S6↑C5↑A3↑回避3↑B1↓D1↓命中2↓)
21 ゴーリ守る メガゲンシャドボ ゴーリ残飯
ムラっ気C1↑A1↓
(S6↑C6↑回避3↑A2↑B1↓D1↓命中2↓)
22 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆外す ゴーリ残飯 ムラっ気A2↑D1↓
(S6↑C6↑A4↑回避3↑B1↓D2↓命中2↓)
23 ゴーリ息吹でメガゲン処理→スイクン ゴーリ残飯 ムラっ気B2↑C1↓
(S6↑C5↑A4↑回避3↑B1↑D2↓命中2↓)
25 スイクン熱湯でメタモン処理される→ゴーリ(残り体力51)
26 ゴーリ守る スイクン熱湯 残飯回復 ムラっ気B2↑回避1↓
27 ゴーリ零度当ててスイクン処理して勝ち
選出はマンダ,ゲン,サンダー,スイクンに強いボルトが初手安定、ドリュガッサ辺りをコピーしたいのでメタモンを後発、ラストはガルはスイクン,ゲン,ガッサいるので無理、パルは破る機会がないため無理、ヤミラミはスイクンや空元気マンダ考えたら出せないので無理と判断し消去法でオニゴーリを選出。
プレイングに関しては特にプレミはないと思います。
ゲンに対して襷メタモンを残してゴーリに引いたのはラス1になったら滅びが怖いのとシャドボならそれほど痛くないので後投げ+守るでムラっ気の試行回数を最低2回出来ると判断したからです。
回避1↑で避ける読み身代わりは無茶なので零度押しましたがそっからS上げたのでハメ体制に入りメガゲンを嵌めて処理、スイクンを零度1発で処理して勝ちを拾える辺りオニゴーリはやっぱり強いです。
予選8戦目 カビパラさん ◯
相手のPT:エーフィ,ブラッキー,アロー,霊獣ランド,クチート,ミトム
自分の選出:ガル,化身ボルト,ゴーリ
相手の選出:クチート,アロー,エーフィ
①ガル→クチートの順でメガ進化(ガル威嚇でA1↓)
メガガル秘密の力(1割弱,麻痺させる) メガクチじゃれ外す
②メガガル地震子供急所でメガクチ落とす→アロー
③アロー鬼火 メガガル雪崩(6割削る,メガガル火傷ダメ)
④アローブレバ(メガガル残り3割強)メガガル秘密の力でアロー処理→エーフィ(メガガル火傷ダメ)
⑤エーフィショックでメガガル処理→ゴーリ
⑥エーフィスキスワでマジミラとムラっ気を交換 ゴーリ零度外す エーフィムラっ気命中2↑S1↓
⑦ゴーリ零度外す エーフィ瞑想 エーフィムラっ気D2↑S1↓(D3↑命中2↑C1↑S↓2)
⑧ゴーリ→ボルト エーフィショック(6割削られて覚え発動し残り6割ぐらい) エーフィムラっ気命中2↑B1↓(命中4↑D3↑C1↑B1↓S2↓)
⑨ボルト電磁波 エーフィ痺れて動けない エーフィムラっ気D2↑S1↓(D5↑命中4↑C1↑B1↓S3↓)
⑩ボルト威張る エーフィ自傷せずショックでボルト処理される→ゴーリ
エーフィムラっ気S2↑命中1↓
(D5↑命中3↑C1↑B1↓S1↓)
11 ゴーリ身代わり エーフィ自傷 ゴーリ,エーフィ残飯 ゴーリムラっ気A2↑C1↓
エーフィムラっ気B2↑C1↓(D5↑命中3↑B1↑S1↓)
12 ゴーリ零度外す エーフィ混乱溶けてショック(身代わり破壊) ゴーリ,エーフィ残飯
ゴーリムラっ気S2↑C1↓(A2↑S2↑C2↓)
エーフィムラっ気回避2↑C1↓
(D5↑命中3↑回避2↑B1↑C1↓S1↓)
13 ゴーリ守る エーフィ痺れて動けない ゴーリ,エーフィ残飯 ゴーリムラっ気命中2↑D1↓
(A2↑S2↑命中2↑D1↓C2↓)
エーフィムラっ気B2↑回避1↓
(D5↑命中3↑B3↑回避1↑C1↓S1↓)
14 ゴーリ身代わり エーフィショック(身代わり破壊) ゴーリ,エーフィ残飯 ゴーリムラっ気
B2↑C1↓(A2↑S2↑B2↑命中2↑D1↓C3↓)
エーフィムラっ気D2↑C1↓
(D6↑命中3↑B3↑回避1↑S1↓C2↓)
15 ゴーリ身代わり エーフィ痺れて動けない ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気B2↑回避1↓
(B4↑A2↑S2命中2↑D1↓回避1↓C3↓)
エーフィムラっ気S2↑回避1↓
(D6↑命中3↑B3↑S1↑C2↓)
16 ゴーリ零度外す エーフィ瞑想 ゴーリ残飯
ゴーリムラっ気S2↑命中1↓
(B4↑S4↑A2↑命中1↑D1↓回避1↓C3↓)
エーフィムラっ気A2↑D1↓
(D5↑命中3↑B3↑A2↑C1↓)
17 ゴーリ零度外す エーフィ瞑想 ゴーリ残飯
ゴーリムラっ気命中2↑回避1↓
(B4↑S4↑命中3↑A2↑D1↓回避2↓C3↓)
エーフィムラっ気命中2↑B1↓
(D6↑命中5↑B2↑A2↑)
18 ゴーリ守る エーフィ瞑想 ゴーリ残飯
ゴーリムラっ気C2↑D1↓
(B4↑S4↑命中3↑A2↑C1↓D2↓回避2↓)
エーフィムラっ気命中1↑A1↓
(D6↑命中6↑B2↑C1↑A1↑)
19 ゴーリ零度外す エーフィショック(身代わり割れない) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気A2↑B1↓(A4↑S4↑B3↑命中3↑C1↓D2↓回避2↓)
エーフィムラっ気S2↑命中1↓
(D6↑命中5↑B2↑S2↑C1↑A1↑)
20 ゴーリ零度当ててエーフィ処理して勝ち
選出は初手エーフィが嫌なので初手にガルを選出
ヤミラミだと裏のアローに対するリカバリーが効かないからヤミラミは出せませんでした。
アローのケアは必要だからボルトを選出。
メガクチが辛くなるため嵌めれるオニゴーリをラス1に選出。
プレイングに関しては初手の秘密の力は麻痺狙いでクチートを麻痺等しとけばオニゴーリでさらに嵌めやすくなるのと裏にも一貫する技として打てたから秘密の力。
麻痺撒いた上にじゃれ避けてアドの塊。
地震で削ろうとしたら子供が急所に当てて無償でメガクチ処理。
ガルアロー対面で突っ張った理由は剣舞と鉢巻フレドラが負け筋になるためボルトには引けませんでした。
鬼火入ったのでガルはまんま捨て。
スキスワエーフィにはビックリしましたがマジミラないからオニゴーリのムラっ気復活+ボルトで起点作り。
後はいつも通りハメハメして勝ち。
ボルトでエーフィに電磁波や威張る仕掛けるのはシュールな光景でした。
予選9戦目 インテグラさん ◯
相手のPT:テラキ,ライコウ,ガル,ガモス,ギャラ,ガルド
相手の選出:ガル,ガモス,ギャラ
①ガル→ヤミラミ ガルメガ進化秘密の力(無効)
②メガガル→ガモス ヤミラミ瞑想
③ヤミラミ瞑想 ガモス文字(4割ほど削られる)
④ヤミラミ瞑想 ガモス蝶舞
⑤ヤミラミ再生(満タンに) ガモス蝶舞
⑥ガモス蝶舞 ヤミラミバクア(1割削る)
⑦ヤミラミ瞑想 ガモス文字(5割削られる)
⑧ヤミラミ再生(ほぼ満タン) ガモス蝶舞
⑨ヤミラミ瞑想 ガモス蝶舞
⑩ヤミラミ瞑想 ガモス蝶舞
11 ガモス文字(7割ちょい削られる) ヤミラミバクア(2割ぐらい削る)
12 ヤミラミ再生(残り8割) ガモス文字(残り1割まで削られる)
13 ヤミラミ再生 ガモス文字でヤミラミ処理される→メタモン(C4↑D6↑S6↑)
14 メタモンめざ岩でガモス処理→メガガル
15 メタモン文字でメガガル処理→ギャラ
16 メタモンめざ岩でギャラ処理して勝ち
選出はヤミラミが非常に刺さってるPTであり相手のガルを抑えるために選出確定。
相手はヤミラミを止めれるのがガモスかライコウぐらいだが鬼火透かしやオニゴーリ辺りの対策としてガモスが来ると判断。
なのでガモスをヤミラミで誘い来たら瞑想ガン積みしながらバクアでCを下げすぎないようにガモスを強制的に舞わせつつメタモンのめざ岩なり文字圏内に押し込むようにし、後はヤミラミを捨ててメタモンコピーして全抜きを図りました。
初手ライコウが面倒なのとガモスが初手から来た時のためにガルを初手に置きました。
ガルでガモス処理できたら後はヤミラミで詰ませられるので。
対戦自体も想定通りで選出と行動を上手く誘導出来た理想的な試合展開だったと思います。
予選10戦目 まっちゃとさん ◯
相手のPT:馬車,ナット,サンダー,サナ,霊獣ランド,スイクン
自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ
相手の選出:サナ,馬車,スイクン
0 サナがボルトの悪戯心をトレース
①ボルト威張る サナ自傷せず身代わり
②ボルト10万 サナ自傷せずショック(5割削られてお盆で7割ちょいまで回復)
③ボルト10万 サナ自傷(残り2割ほど)
④ボルト身代わり サナ混乱溶けてショック(身代わり破壊)
⑤ボルト10万でサナ処理→馬車
⑥ボルト電磁波 馬車メガ進化雪崩でボルト処理される→メタモン
⑦メガ馬車痺れて動けない メタモン膝でメガ馬車処理→スイクン
⑧メタモン膝外して地面わこつ スイクン熱湯でメタモン処理される→ゴーリ
⑨ゴーリ守る スイクン瞑想 ゴーリムラっ気回避2↑
⑩ゴーリ身代わり スイクン熱湯(身代わり破壊) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気
11 ゴーリ守る スイクン熱湯 ゴーリ残飯
ゴーリムラっ気D2↑回避1↓
12 ゴーリ身代わり スイクン熱湯(身代わり割れない) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気回避2↑
13 ゴーリ零度外す スイクン熱湯(身代わり破壊) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気
14 ゴーリ身代わり スイクン熱湯(身代わり割れない) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気
15 ゴーリ零度当ててスイクン処理して勝ち
※BV撮り忘れてしまっていたのでムラっ気は覚えてる範囲で記載しています。
色々な選出が予想されるPTで選出が難しめなPT。
そのため誤魔化せる選出を消去法で選択。
初手は誰が来てもいいようにボルト。
馬車ナット以外は全員威張るから入っていいメンバーなので威張る。
馬車は電磁波から、ナットは身代わりからで対応。
ナット突破手段が必要なのでボルトゴーリで嵌める選択。
霊獣ランドや馬車をボルトメタモンでパクりに行きたいのでメタモンをラス1に選出。
初手のボルトサナ対面はスカーフも視野に入れないといけないので難しい対面。
この構築ならメガ2枠と予想して威張るから入りました。
身代わりありましたが最速じゃなくて助かった感じでした。
④の身代わりに関しては悪戯心による道連れを警戒しての身代わりです。
ボルトとサナを同時に1:1交換は裏が馬車だとメタモンでパクりは出来ますが相手だけメガ進化出来てこちらが引けない状況になるので非常に辛いことになるから慎重に立ち回りました。
上手く処理して馬車に電磁波を入れれてメタモンで馬車を処理してオニゴーリで嵌める体制を作れました。
膝割ったのはご愛嬌。
馬車はこれだから自分は使いたくないです。
最後はゴーリが零度でスイクンをきっちり処理して何とか午後は5-0で終えることができました。
今回は残念ながら予選で落ちてしまいましたが次回参加する時はもっとしっかりした構築練ってリベンジしたいですね。
帰りはラフィーさんと一緒のブロックだったぺんさんと色々と話しながら電車にて帰宅しました。
長くなりましたが以上でさいはてオフのオフレポを終わります。
最後まで見て頂きありがとうございました!
【構築,雑記】 S8のスターミー枠に他のを入れてみた実験結果
最近忙しかったりネタがあまりなくてブログ投稿出来てなかったですが一つネタが出来たので久しぶりの投稿です。
S8の構築記事を晒した際にスターミー枠にメガヤミラミはよいと思うのですがと質問者から言われてたので構築も見つからずS8の構築のままで潜ってたので折角の機会だと思いスターミー枠に突っ込んでみました。
その前に自分はゲンガーの方がいいと勧めていたので両方使いどっちがいいかを実験結果と言う形で報告したいと思います。
S8の構築のその他の5体は下記の通りです。
この5体に関しては型を一切変えずにサブROMで潜って実験しました。
型については知りたい方は下記のurlに飛べば分かります。
【ΩRαS】 シーズン8(序盤~中盤)使用構築 害悪積みサイクル - とあるポケモントレーナーのブログ
今回、実験した2体のゲンガー,ヤミラミの型はこちらです。
ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト
メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み
技構成:祟り目,気合玉,催眠術,身代わり
実数値:135-×‐81‐182‐95‐178
メガ進化後の実数値:135‐×‐101‐222‐115‐200
配分:B4,C252,S252
メガ進化前の特性:悪戯心 メガ進化後の特性:マジックミラー
技構成:バークアウト,鬼火,瞑想,自己再生
メガヤミラミの実数値,配分に関してはまだ伏せておきます。
・この2匹を使った感想
前者の素催眠ゲンガーに関しては起点作成された状態で催眠なりするのが一番いいと言われていますが自分の思った通り建前であり結局、初手から素催眠をぶっ放さないといけないシーンが多すぎましたし当てても祟り目で落ちない場合は身代わり張って寝るのを期待するしかない形であるため非常に不安定であり起きた場合、また素催眠をぶっ放して繰り返しみたいなことになるため結果としてレートと勝率は安定しませんでした。
一応、1900スタートで実験して2000までは行きましたがそれも100戦以上かけましたし上がっても外し負けなりで落ちて1870ぐらいまで行ったこともあるため強いとは思わなかったですし素催眠型はこの構築にも合ってないと感じました。
ただし、受けループにはガルゲンオニゴーリの選出で非常に強くなるためそこは評価出来ました。
後者のメガヤミラミについてですが1960ぐらいからスタートして12‐1でサブROMにて2103まで到達、メインも4‐1で若干レートプラスと試合数が少なすぎますがそれでも素催眠メガゲンよりは安定性が高く合っていると感じました。
メガヤミラミはメガガルやゲンガーナンスに対して強くなったり、上記5体で非常に辛い並びであるクレッフィグライゲンガーみたいなのにも1体で戦えるスペックがあるのが大きいです。
後はメガ進化しなくても鬼火による起点作成が出来るため腐りにくいのもポイント。
受けループに対してはTODの筋によりゲンガーよりは劣ります。
そこの点に関してはゲンガーに分があると言っていいです。
このことから勝率や安定性、この構築にどっちが合うかと聞かれたらメガヤミラミの方が合いそうです。
もし受けループを強く意識したいのであればゲンガーでも悪くはないのですがガルドや武神,メガッサムは割と辛めなままなので素催眠型ではなく他の型で回すことを強く推奨します。
素催眠メガゲンに関しては実験結果ではっきりしたのであまり使いたくないですねw
メガヤミラミに関しては今後も使用しながらもっといい戦術や立ち回り方がないか検証する必要があると思っています。
以上ですが終わりにしたいと思います。
次の記事は5月5日に行われるさいはてオフのオフレポになると思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!
【雑記】 シーズン8を終えて
シーズン8は1月13日~今日の朝9時までといつもより長いシーズンでした。
また、学生が春休みシーズンと言うこともありレートがインフレしやすい環境でした。
今シーズンの結果は下記の通りでした。
メインROM:813戦500勝311敗2分 勝率61.6% ※引き分けの2戦は除外して計算してます
使用PTは下記の通りでした。
使用PT:化身ボルトメタモンスターミーオニゴーリガルーラパルシェン
使用PTのurlは下記の通りです。
【ΩRαS】シーズン8使用構築 レート2250達成&最終1ページ目達成 害悪積みサイクル - とあるポケモントレーナーのブログ
今シーズンは前シーズン最終日に自分の運の悪さに屈し勝てなさ過ぎて嫌になったのでならば自分が使ってレート民にやり返そうと考えこのような構築をシーズン通して使用しました。
その結果、最終1ページ目と自身の最高レート更新(XYシーズン4の2215→ΩRαSシーズン8の2255)を達成することが出来ました。
正直ここまでこのPTで上げれるとは思っていなかったので自分自身驚いているところです。
2200達成したときにもう潜らないと構築記事には書きましたがあれは嘘です。
2200が99人と言う現状、別の方ですがオニゴーリ入りで2250超えたのを見ていてもたってもいられず2240~50の間をノルマにしてそこまで潜ろうと決心して最終日に5連勝して上げることに成功しました。
今シーズンはレート2300達成者が出たこと、2300チャレンジ者が成功者含め4人いたこと、2300達成者が1人、2200達成者が98人いたことからインフレシーズンであったと言えます。
その中で最終1ページ目に入れたことはとても嬉しく思いますし前シーズンのリベンジを果たすことが出来たことを踏まえて今シーズンは戦績としては非常に満足いく結果だったと言えます。
選出画面でメタモンや天然のいない威張るなどによる運ゲー構築、素催眠ゲンガー入り構築、自分もですがオニゴーリ入り構築などがレート上位陣で大量発生し荒れに荒れたシーズンでもありました。
2300チャレンジ者の一人も素催眠ゲンガー入りだったようです。
そのことから「ポケモンは運ゲーである」と言うことが証明されてしまったシーズンでもありました。
来シーズンも過去作は解禁されません。
選出画面でメタモンや天然のいない威張るなどによる運ゲー構築、素催眠ゲンガー入り構築などが大量発生したこの環境で来シーズンはどんな環境になってしまうのかと考えると恐ろしい環境になりそうです。
いい加減過去作解禁されて環境が変わって欲しいものです。
ガルガブゲン、素催眠、それとも威張る? が結論となってしまってるこの環境。
来シーズンの構築はまだ何も考えてないのでゆっくり考えつつのんびりしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!