とあるポケモントレーナーのブログ

ポケモンのレートや大会で使用した構築記事や育成案が中心

【雑記】 眼鏡ヒードラン 単体考察Part2

眼鏡ヒードランの単体考察は今回で2回目なので記事にはPart2と書いておきました。
前回と違う点は眼鏡ドランのある技についてです。
それがこちらの写真。
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はい ダブル、トリプルではお馴染みの噴火ドランですね。
ダブル、トリプルだけでしか活躍出来ないと思われがちですがシングルで噴火ドランを使うとどうなるかってことで単体考察を書きたいと思います。
噴火ドランは性格が冷静固定です。
その為スカーフなどの持ち物は不向きであり噴火の使用上、S操作と絡めて上から叩いて行く必要があります。
また、噴火だけでは削られた時に機能しないのでオバヒもほぼ確定で入ります。
噴火以外の炎技がないと炎技で倒したい時に倒せないと言ったことが発生するからです。
残り2つの技はPTに応じて決めるといいです。
大地,ラスカノ,龍波辺りが最有力候補で原子もガモス、アロー、リザYなどに打てるのでありです。
持ち物に関しては火力補正が必ず入るのでオバヒの撃ち逃げや噴火をより効果的に使える眼鏡1択だと思います。
珠は噴火との相性や耐久もあるのに耐久力を下げてしまうデメリット、木炭などは噴火やオバヒの火力不足感が否めないからです。
配分はH196(H実数値191),C252まで確定で余り60をbdで下記のラインを参考に振る形でいいと思います。

HBライン
・H実数値191で特化鉢巻ガブの逆鱗2耐え
・H実数値191,B20振りで特化メガクチのA2↑不意打ち耐え、特化カイリューの鉢巻逆鱗2耐え
・H実数値191,B60振りで補正無しA252振りアローのA2↑プレートブレバ2耐え

HDライン
・H実数値191,D4振りで特化眼鏡ラティの波乗り耐え
・H実数値191,D28振りで補正無しC252振り化身ボルトの珠気合玉耐え、補正無しC4振りドランの大地耐え
・H実数値191,D36振りで特化リザYの気合玉耐え、補正無しC4振りスイクンの熱湯2耐え
・H実数値191,D52振りで特化ミトムのドロポン最高乱数以外耐え
・H実数値191,D60で補正無しC252振りゲンガーの珠気合玉耐え、特化メガサナの気合玉耐え

オバヒと違って噴火で落とせるラインを示さないと噴火ドランの単体考察にならないのでオバヒで落とせなくて噴火で落とせるラインを書きます。

・腕白HDベースカバ(H252,D172,B84)
眼鏡噴火:103.2%〜121.8% (確1)
眼鏡オバヒ:89.7%〜106% (乱1 37.5%)
・補正無しH252チョッキ武神
眼鏡噴火:93.8%〜110.8% (乱1 62.5%)
眼鏡オバヒ:82%〜96.6% (確2)
・補正無しH252ヒトム(貰い火状態)
眼鏡噴火:94.9%〜112.1% (乱1 68.8%)
眼鏡オバヒ:87.1%〜97.4% (確2)
・補正無し無振りリザY(晴れor貰い火状態)
眼鏡噴火:92.1%〜108.4% (乱1 56.3%)
眼鏡オバヒ:80.3%〜94.1% (確2)

その他色々と計算したら出てくると思いますがこの辺で。
下2つはトリルして炎技なりを受けてドランがHP満タンで無償光臨した場合に活きるので機会は少ないですが噴火とオバヒの違いと言うことで。
後、HDアローに噴火連打したら羽で受からないのでゴリ押したりと言った形でも噴火の強みが出ます。
Sは個体値31,無振りで87です。
S4振り65族(ハッサム)などまで抜けるので個体値を下げるよりは下降補正無振りでもS個体値31を推奨します。
カバや武神、非トリル下でメガクチなどに上から炎技を打つためです。
以上で眼鏡ヒードラン単体考察Part2を終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございございました!

以下、おまけ。
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ラーメンが流行ってる?らしいので本日、ラーメンを食べてきました。

過去作解禁に伴う野生色乱数の需要

シーズン12から過去作解禁と発表があったので今回は野生色乱数で需要があるポケモンをまとめてみました。
オシャレボール出来る奴を基本的に掲載しています。
メタグロス(HGSSのサファリパーク,BWのジャイアントホール)
ロトム(Ptの洋館の森)
・マスボ色ソーナンス(BWの2番道路)
ジバコイル(HGSSのBW2のタチワキコンビナート
・マスボ色ブルンゲル♀(色々な場所で)
・スターミー
・マスボ色キングドラ(P2ラボ)
ドータクン(豊穣の社)
その他色々ありすが取り敢えずこの辺で
後、隠し穴でマスボレパやマスボグライとかも出来るのでオシャボガチ勢ならやっておきたいところです。
簡単な記事になりましたが対戦以外にもこう言った楽しみ方もあるんですよってことで書きました。

【オフレポ構築記事】第4回ぽちゃオフ使用構築及び対戦レポ+おまけ

当日の朝9時まで申請可能で当日たまたま空いてたので朝8時に申請してオフに出場してきました。(申請が当日だったので名札は手書きで書いて貰いました)

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オフ会場は東京都の月島駅にある月島区民館でした。

先に結果を言うと午前3-0、午後3-3で6-3予選10人中2位(もう一人6-3いましたが直接対決で勝ってたので)で通過。準決勝、3決ともに負けて4位と言う結果でした。

ブロックはボルトロスブロックでした。

今回使用した構築はこちらです。

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シングルレートシーズン10にて最高レート2197、最終2154を記録した構築をそのまま使用しました。

以下個別解説(詳細説明は前の記事に書いてあるので省略致します)

ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト

メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛

技構成:捨て身タックル,不意打ち,冷凍パンチ,グロウパンチ

実数値:209-161-100-×-100-114

メガ進化後の実数値:209-194-120-×-120-124

配分:H228,A252,S28

 

ガブリアス(陽気)@ラムの実 特性:鮫肌

技構成:逆鱗,地震,ステルスロック,剣の舞

実数値:183-182-116-×-105-169

配分:A252,B4,S252

 

 ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト

メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み

技構成:シャドーボール,気合玉,挑発,道連れ

実数値:135-×-81-182-95-178

メガ進化後の実数値:135-×-101-222-115-200

配分:B4,C252,S252

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険 特性:バトルスイッチ

技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド

実数値:167-110-170-×-170-83 シールドフォルム

    167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム

配分:H252,A236,S20

 

 化身ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心

技構成:10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧み

実数値:185-×-90-148-139-135 ※個体値:30-×-31-31-31-31

 配分:H248,C20,D212,S28

 

スイクン(図太い)@ゴツゴツメット 特性:プレッシャー

技構成:熱湯,凍える風,ミラーコート,リフレクター

実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31

 配分:H252,B180,S76

 

予選は4ブロックあって10人1グループ(中には9人ブロックもあります) 上位2名が通過でした。(OPPシステムを採用)

以下、対戦レポート。(選出は選出リストの一番左が初手対面です)

予選1戦目 えあだいさん ○

相手のPT:ラティ,ハッサム,サンダー,ロップ,マリ,ガブ

自分の選出:化身ボルト,ガルド,スイクン

相手の選出:ガブ,ラティ,サンダー

①ボルト→スイクン ガブ逆鱗(7割,ゴツメ入る)

②ガブ逆鱗でスイクン処理される(ゴツメ入る)→ガルド

③ガルドキンシ ガブ逆鱗(無効+A2ダウンして混乱)

④ガブ→サンダー ガルド舞

⑤サンダーVC(2割弱)→ラティ ガルド舞

⑥ガルド影打ちでラティ処理→ガブ

⑦ガルドキンシ ガブ地震(キンシで無効)

⑧ガルド→ボルト ガブ地震(透かして無効)

⑨ボルト悪巧み ガブ地震(透かして無効)

⑩ガブ→サンダー ボルト10万(8割強ぐらい,お盆で半分ぐらいに回復)

⑪ボルト気合玉(残り1割ぐらいまで削る)サンダーVC(2割弱)→ガブ

⑫ガブ雪崩でボルト処理される→ガルド

⑬ガブ→サンダー ガルド舞

⑭サンダー熱風(外す) ガルド舞

⑮サンダー熱風(残り3割ちょい,保険発動) ガルド舞(A6↑まで上がりきってるので変わらず)

⑯ガルド影打ちでサンダー処理

⑰ガルド影打ちでガブ処理して勝ち(鮫肌ダメ入って残り2割ちょい)

選出はロップが非常に重いので最大限に警戒した選出+取り巻きまでケアしないといけなかった。

物理ATを削れたり打ち合えるスイクン、逆鱗や竜の一貫性を切るのと最悪、ロップも択で勝てるガルド、サンダーがここまでだと重いのでサンダーに対する出し負けをケアするための初手ボルトとなった。

初手の出し負けは仕方なく、ボルトは切れず舞だけケアしないといけないのでスイクンを投げたら鉢巻逆鱗吹っ飛んできてスイクンが何も出来ずロップが更に重くなり半分以上絶望的な状況に。

次のキンシはガルド削るわけにはいけないので選択。

そっからガルドで抜きに行くしかないと判断してサンダーバックまで考慮して舞。

VC持っててなお絶望したがラティと分かりワンチャンが生まれる。

ガブは鉢巻とスイクンへのダメで判明してるのでボルト+ガルド縛れているので上手くガルドの一貫性を作るようにして行ったがボルト切りからガルドで舞うときにVC読みアイヘをガブに打ち込むか居座り読み舞の2択に最後はならざるを得なかったがなんとか択勝ちして勝利。

(大会後A4↑影打ちがB4振りガブにどれだけ入るかダメ計してみたら129〜153ダメ入ることが分かりガブはゴツメ2回入ってたので183なら60削れてるので残りHP123 つまり確定で落ちてたことが分かったのでラティ処理してからボルトに引いたのは余計なことをしてたみたいです)

 

予選2戦目 うたさん ○

相手のPT:トノ,化身ボルト,クチ,クレセ,ガブ,ゲン

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:ボルト,クチ,ガブ

①ボルト10万(4割強) ボルトVC(2割弱)→クチート

②ボルト10万(3割強,麻痺)クチートメガ進化叩きでボルト処理される→ゲンガー

③メガクチ不意打ちでゲンガー(メガゲン)処理される→ガルド

④ガルドキンシ メガクチ叩き(無効+A2ダウン)

⑤ガルド舞 メガクチ痺れる

⑥メガクチ→ガブ ガルドアイヘでガブ処理(鮫肌で8分の1削れる)→ボルト

⑦ボルト挑発 ガルド舞(挑発で無効)

⑧ガルド影打ち(残り1割,お盆で3弱) ボルトVC(ブレードに入り残り3割切ったぐらい)

⑨ガルドアイヘでメガクチ処理→ボルト

⑩ボルト電磁波 ガルド痺れる

⑪ガルド痺れる(キンシ選んでたのでシールドにチェンジ) ボルトVC(残り1割)

⑫ガルド影打ちでボルト処理して勝ち

ぽちゃオフ運営者との試合。

選出はトノボルトゲン辺りに強いボルト、クチクレを抑えるためにゲン、竜の一貫性やクレセゲン辺りにも強くワンチャンクチにも勝てるガルドを選出。

ボルトやトノに初手出し負けるとリカバリー効かないのでボルトを初手に。

ボルトミラーは出し勝ちだがVCでメガクチに繋がれる一番辛い展開になりクチ受からないので削るために10万で削りに行ったら麻痺して美味い展開に。(これが後々活きたのでアド取りすぎた)

ゲン投げてシャドボ打とうとしたのは痺れる確立もあるし身代わりや道連れ読みボルトバックまで考慮して打とうとしたが読み負けてガルドで全抜きするしかない展開になる。

ガブとトノはいたらどの道負けだと思い叩き読みキンシして決めて起点になり舞選択したら痺れて更にアド。

不意打たれても耐えるし保険発動したらA6↑影打ちでガブを乱1の50%で落とせるのでアイヘ選択したらガブ出てきてガブが落ちてここもアド。

ボルト出てきたがブレードでもVCなら大丈夫なので電磁波、VC辺りと裏のメガクチを影打ちで落とせることまで視野に入れて舞しようとしたら挑発される。

VCでダメ与えてメガクチ切りながらアイヘで落としてしまうと死に出しボルトのVC

で〆られるので影打ちでボルトにダメ入れながらその状況を避けつつ次の択ゲーに持ち込ませる。

次の影打ち読み叩きかアイヘ読み不意は陰打ちを見せてたことと痺れまで考慮してアイヘを即決して通す。

後は3連痺れ以外勝ちで2連痺れしてヒヤヒヤしたがボルトに影打ちしっかり入れて勝ち。

相手のプレミもあり助けられたがガルドの技構成を最大限活かせた試合だった。

 

予選3戦目 やくみさん ○

相手のPT:ライコウ,ローブ,パル,ガモス,ギャラ,ガルド

自分の選出:ガブ,ガル,ガルド

相手の選出:ライコウ,ギャラ,ガルド

ライコウ→ギャラ ガブステロ

②ガブ→ガル ギャラ竜舞

③ギャラ→ガルド(ステロダメ入る) ガルメガ進化タックル(無効)

④メガガル→ガブ ガルド舞

⑤ガブ地震(8割ぐらい,保険発動) ガルド聖剣でガブ処理される(鮫肌で残り1割未満)→メガガル

⑥メガガル不意打ちでガルド処理する→ライコウ(ステロダメ入る)

ライコウ放電(3割前後) メガガルグロパン(残り6割ぐらい)

ライコウリフレク メガガル冷Pでライコウ処理→ギャラ(ステロダメ入る)

⑨ギャラメガ進化竜舞 メガガル捨て身(残り1割)

⑩メガガル不意打ちでメガギャラ処理して勝ち

 どうみても壁パなPTなので刺さってるライコウは初手だと判断。

めざ氷1発食らってでもガブでステロ撒いておけば壁貼られても対応出来るので初手ガブ、パルにを抑えるためやステロからの展開が非常に刺さってる+キンシで壁ターンも稼げることからガルド、ギャラがメガなのは間違いないのでここまでで重いメガギャラをケアするためにガルを選出。

ガブがライコウのめざ氷1発で処理されてしまった場合の保険の意味合いもある。

初手はスカーフ警戒してギャラに引いてくれたので無償でステロを撒けることに成功。

後は役割通り安定行動キッチリ通してたらガルで3タテ出来た感じになったので落ち着いて立ち回れたと思う。

ここで午前が終了して3-0

昼ご飯はちちゃさんとしぃさんとめーぜんさんの3人で超高級料理店()のサイゼでミラノ風ドリアを食べました。

その後、午後の部へ。

 

予選4戦目 Fさん ○

相手のPT:ラティアス,ハッサム,馬車,ミトム,クロバ,マッギョ

自分の選出:ガブ,ガルド,(ボルト)

相手の選出:ミトム,アス,マッギョ

①ガブ舞 ミトム鬼火(ラム)

②ガブ逆鱗でミトム処理(ゴツメ食らう)→アス

③アスメガ進化竜波でガブ処理される→ガルド

④メガアス瞑想 ガルド舞

⑤メガアス瞑想 ガルド舞

⑥ガルド影打ちでメガアス処理する→マッギョ

⑦ガルドアイヘ(4割強,静電気で麻痺) マッギョ大地(5耐える)

⑧ガルド影打ち急所でマッギョ処理して勝ち

地味なPTだがマッギョ馬車の並びが非常に面倒なので意外に辛かったりした。

なのでガブを初手に置いて馬車を警戒することに。

裏はアスクロバ辺りに役割持てつつ、最悪上手く舞ってから展開すれば馬車突破出来る駒にもなるのでガルド、ラス1はミトムハッサムや馬車にもワンチャン出来るようになるボルトを選出。

初手にミトム来ちゃって眼鏡まで考えると引けないので舞逆鱗で潰すことに。(スカーフドロポンだけ勘弁してくださいって感じでしたが)

いい形で潰せて裏からアス出てきてくれたのでガルドで起点に出来ると一安心。

そのままガルドで裏ごと潰せたので選出に助けられた感じはありました。

 

予選5戦目 ちちゃさん ×

相手のPT:マニュ,ガッサ,クレセ,ドラン,馬車,霊獣ボルト

自分の選出:ガルド,ガル,ゲン

相手の選出:馬車,ガッサ,クレセ

①馬車メガ守る ガルドキンシ(無効)

②ガルドキンシ メガ馬車バトン→ガッサ(ポイヒ発動)

③ガッサ胞子 ガルド寝てる

④ガルド→ゲン ガッサ身代わり(ポイヒ回復)

⑤ガッサ胞子 ゲン寝てる(ポイヒ回復)

⑥ガッサビルド ゲン寝てる

⑦ガッサ種ガン2発(3割) ゲン起きて挑発

⑧ガッサ種ガン2発(1発急所で残り3割ぐらい) ゲン道連れ

⑨ガッサ→メガ馬車 ゲンシャドボ(6割強)

⑩ゲン→ガル メガ馬車守る

⑪馬車バトン→クレセ ガルメガ進化捨て身(クレセに4割強,ゴツメ+反動で残り半分)

⑫メガガル→ガルド クレセ月光

⑬クレセ→メガ馬車 ガルド起きて舞

⑭ガルド影打ちでメガ馬車処理→ガッサ

⑮ガルド影打ち(7割ぐらい) ガッサ胞子(ポイヒ回復で残り5割)

⑯ガッサ身代わり ガルド寝てる(ポイヒ回復で残り6割ちょい)

⑰ガルド→メガガル ガッサ種ガン2発(残り2割,ポイヒ回復で残り7割)

⑱ガッサ胞子 メガガル寝てる(ポイヒ回復で残り8割)

⑲ガッサ種ガンでメガガル処理される→ゲン(ポイヒ回復で残り9割ぐらい)

⑳ゲン挑発 ガッサ種ガンでゲン処理される→ガルド(ポイヒでほぼ満タン)

21ガッサ種ガン2発で1割 ガルド起きて舞(ポイヒで満タン)

22ガッサ種ガン3発(1発急所で残り7割) ガルド舞(ガッサ挑発解ける)

23ガッサ胞子 ガルド寝てる

24ガッサビルド ガルド起きてアイヘで身代わり破壊

25ガルド影打ち(4割ほど) ガッサ胞子(ポイヒで残り7割)

26ガルド寝てる(シールドフォルムにチェンジ) ガッサ身代わり(ポイヒで残り6割ほど)

27ガッサ種ガン2発(残り6割弱) ガルド起きてアイヘで身代わり破壊(ポイヒで残り7割)

28ガルド影打ち(残り1割弱) ガッサ種ガン(残り7,ポイヒでガッサ残り2割強)

29降参

お互い軸が分かってるやりにくいゲーム。

マニュクレセが睨みを利かせているのでガブは投げれないしスイクンもポイヒガッサと霊獣ボルト考えたら出せない、ボルトも霊獣ボルト考えたら出せないので消去法でガルゲンガルドが確定。

どれ来ても馬車が非常に重いので初手が一番悩んだがガルドで択通して勝つしかないと判断してガルドにした。

初手から読み負けてガッサに繋がれてしまい非常に厳しくなったがゲンで挑発して道連れ出きれば抜け出せるのでそのルートで運よく流すことに成功しメガ馬車に負担を与えて行く。

次のターンにガルに変えたのはゲンで居座ってもメガ馬車守る→ガッサにバトンで道連れ掻い潜られてしまうので守るが安定択でゲンはただの起点になる。

ガルドに変えてもガッサにバトンすれば問題ないのでガル投げて択するしかないと判断してガル投げ。

そこで膝読みゲンかバトン読み捨て身の択に持ち込ませたがバトン先はクレセで選出予想を外しててメガガルが腐ってしまってる状況に。

こうなるとゲンガルドで上手くこの布陣を崩さなくては勝てないのだが最後の大事な択で読み負けてそのままガッサにタテられて負け。

最後までお互い勝ち筋があって非常に面白い勝負でした。

 

予選6戦目 ガガガさん ×

相手のPT:ポリ2,クチ,ギャラ,ヒトム,ガブ,ゲン

自分の選出:スイクン,ゲン,ガルド

相手の選出:ゲン,ヒトム,(クチ)

①ゲン→ヒトム スイクンミラコ

スイクン→ゲン ヒトム10万でゲン処理される→スイクン

③ヒトム10万(9耐える) スイクンミラコでヒトム処理する→ゲン

④ゲンヘド爆でスイクン処理される→ガルド

⑤ゲン鬼火 ガルドアイヘ(4割ほど,ガルド火傷ダメ)

⑥ガルドキンシ ゲン祟り目(ガルド火傷ダメ)

⑦ゲン祟り目でガルド処理されて負け

ポリクチいるのでゲンガルドは確定で持っていかないと勝てないので確定。

ガブ辺り重めなのとクチに厚くするためにスイクン

ヒトムが非常に重い選出に。

スイクンからゲンに引いたのは眼鏡トリック1点読みしたのですがリスクが高いことはしないほうがいいと学んだ試合でした。(レートで3回その対面あって3回ともトリック打たれてたのでやってみたら死にました)

 

予選7戦目 はんそんさん ○

相手のPT:ガル,ガブ,ゲン,ガルド,アロー,ポリ2

自分の選出:ボルト,(ゲン),(ガルド)

相手の選出:ゲン,ガルド,ポリ2

①ゲン→ポリ2(トレース) ボルト電磁波

②ボルト悪巧み ポリ2冷B(3割ほど)

③ボルト10万(6割ほど) ポリ2痺れる

④ポリ2→ガルド ボルト10万(6割強)

⑤ガルド影打ち(ボルト残り4割,お盆で残り6割) ボルト10万でガルド処理→ポリ2(トレース)

⑥ボルト10万でポリ2処→ゲン

⑦降参貰って勝ち

似たようなPTだったがボルト刺さってると判断。

アローゲンポリ2辺りに強いボルトを初手。

裏にガル抑えるためにゲン、竜の一貫性切るためにガルドを選出。

ボルトで安定行動してたら綺麗に3タテしてしまったので特に特筆することもない試合内容でした。

 

予選8戦目 yutoさん ○

相手のPT:ライコウ,霊獣ランド,マリ,ドラン,ヘラ,ガル

自分の選出:ガル,(ガブ),(ガルド)

相手の選出:ライコウ,霊獣ランド,ドラン

ライコウVC(3割強)→ドラン ガルメガ進化グロパン(4割ぐらい,残飯で残り7割)

②ドラン→ランド(威嚇でA1↓) メガガルグロパン(ゴツメ2回で残り3割)

③メガガル冷Pでランド処理(ゴツメ1回で残り1割)→ライコウ

④メガガル不意打ちでライコウ処理→ドラン

⑤降参貰って勝ち

この試合勝った方が予選抜ける大事な試合。

初手ライコウかヘラで迷ったがVCからゴツメランドでガルを流しに来ると判断しそれ崩せるガルなのでガルを初手に。

ガルに上から殴れたりドラン対策枠としてガブ、メガヘラ,マリ辺りの対策としてガルドを選出。

試合展開としてはガルで殴ってたら3タテした内容なので試合内容で特筆すべき点はないと思います。

これで残り1試合を残して予選抜けが確定になり気が抜ける。

 

予選9戦目 チャックさん ×

相手のPT:ラティアス,ナット,ミトム,アロー,霊獣ランド,ピクシー

自分の選出:ガブ,ゲン,ガルド

相手の選出:ミトム,アロー,ナット

①ガブ舞 ミトム鬼火(ラム)

②ガブステロ ミトム鬼火(ガブ火傷ダメ)

③ガブ逆鱗急所(7割入る,お盆で残り半分) ミトムドロポン(火傷ダメ込みで残り3割弱)

④ガブ逆鱗(ミリ耐えされる) ミトム光壁(ガブ火傷ダメ)

⑤ガブ逆鱗でミトム処理(混乱,火傷ダメ1回で落ちる体力)→アロー(ステロダメ入る)

⑥アローブレバでガブ処理される(鮫肌と少し反動ダメ入る)→ゲン

⑦アロー羽(9割) ゲンメガ進化シャドボ(残り7割,Dダウン)

⑧アローブレバ(半分入る) メガゲンシャドボ(残り1割) 光壁切れる

⑨アローブレバでメガゲン処理される→ガルド

⑩アロー羽(残り6割) ガルド舞

⑪ガルド影打ちでアロー処理する→ナット(ステロ入る)

⑫ガルド舞 ナット宿り木(ガルド1割削れてナット残り満タン)

⑬ガルド舞 ナット叩き(ガルド残り1割,保険発動,宿り木ダメ入って残り5)

⑭降参

最後の試合はポケトーーク出演者同士の試合。(一緒には出演していませんが)

気を楽にして試合に臨んだらプレミするわ壁忘れるわで酷い試合になりました;;

ステロからのガルドが刺さってると踏んでガブガルドを確定、ラス1はピクシーナット辺りの対策としてゲンガー。

ステロ撒いてミトム削ったとこまではよかったが壁を忘れるミスをしてゲンガーから投げてしまうのと2舞した時点で叩き警戒してキンシを挟まなかったことでワンチャンを潰してしまう内容でした。

ナットがゴツメだったのでどの道きつかったとは思いますが反省すべき試合でした。

これで予選9試合が終わり6勝3敗の2位でボルトロスブロックを通過(6勝3敗はもう一人いましたが直接対決で勝っていたので)

時間がしばらく空いて決勝トナメへ。この時点でベスト8は確定。

決勝トナメ1回戦はコムコムさんとに。

準々決勝 コムコムさん ○

相手のPT:クレッフィ,ピクシー,ゲン,ルカ,エルフ,クロバ

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:クレッフィ,エルフ,ピクシー

①ボルト電磁波 キーリフ

②ボルト悪巧み キー威張る

③キー光壁 ボルト自傷せず10万(4割)

④ボルト自傷(3割入る) キーイカサマ(残り2割ちょい,お盆回復して残り5割ぐらい)

⑤ボルト10万(キー残り1割) キーイカサマでボルト処理される→ガルド

⑥ガルド影打ちでキー処理→エルフ

⑦ガルドアイヘ(6割ちょい入る) エルフ怯む

⑧ガルド→ゲン エルフ土産→ピクシー リフレク切れる

⑨ゲンメガ進化挑発 ピクシー小さくなる(無効)

⑩降参貰って勝ち

組み合わせ分かった瞬間に運ゲーは避けれないと察してましたが案の定、運要素あるPT。

ガブを出したかったが浮遊クレッフィの筋があるのと起点にされたりすると思ったのでボルトで殴って上手くキーを倒すしかないと判断。

ピクシーやエルフ、クロバ、ルカ辺り考えてガルド、ピクシーやエルフ対策にゲンを選出。

上手くキーを処理出来たのでガルドゲンが動かしやすくなり有利に進められた試合だったと思います。

1発アイヘ打って様子見したら怯ましたのもラッキーでした。

怯ました後のゲンバックは土産読みでルカやピクシーに対して先に展開を許さないようにするためでしたが綺麗に決まり展開阻止して勝ち。

ベスト4になりポップチャンネルに映る権利が獲得される。

 

準決勝 らじあんさん ×

相手のPT:ラティアス,クチ,ガル,霊獣ランド,サンダー,スイクン

自分の選出:ガル,ゲン,ガルド

相手の選出:霊獣ランド,サンダー,ガル

①ガル→ゲン(1割削れる) ランド蜻蛉→サンダー

②ゲン挑発 サンダー放電(残り3割)

③ゲン道連れ サンダー放電(1:1交換) ガルとランドの偶発対面

④ランド地震(5割ちょい) ガルメガ進化冷Pでランド処理→ガル

⑤メガガル→ガルド ガルメガ進化地震(保険発動,残り2割)

⑥メガガル地震でガルド処理される→メガガル

⑦相手のメガガル捨て身でメガガル処理されて負け

準決勝はレートで3回ほど当たってネタが全てバレてしまってたため非常にやりにくい相手。

霊獣ランドは来ると思ったのでボルトはお留守番。

スイクンは出したかったがサンダー来るしそっからの切り替えしが出来なくなるので控えてガブは全く刺さってないのでお留守番。

消去法で3体を決定したが初手サンダーが辛いためガルからで。

途中まではいい感じであったが最後のガルからガルド引きはグロパンされたら負けなので地震は諦めてガルド投げたら地震飛んできて後だしジャンケンに負けて負け。

こちら側が不利な択だったので仕方ない負けでした。

負けたので3決に回ることに。

 

3位決定戦 けーたさん ×

相手のPT:ニャオ,ゲン,パル,ピクシー,月光,ガブ

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:月光,ガブ,ピクシー

試合内容はこちらの動画から見てください(書くのが面倒なのとせっかく動画あるのでこちらで)

選出はゲンやゲッコウガ止めるためにボルト、ピクシー止めるためにゲン、竜の一貫性を切るためにガルドを選出しました。

月光の持ち物襷かそれ以外か分からなかった以上、ガルドも切れなかったので途中は地震透かすためにゲンに交換していましたが上手く読まれたので完敗でした。

と、言うことで2回目のオフは4位と言う結果に終わりましたがさいはてのリベンジは果たせたと思います。

次はもっといい結果を残せるように頑張りたいです。

景品として映画館限定のフーパのタッチペンを頂きました!

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3DSLLのタッチペンを少し前に紛失してしまってたので使いたいと思っています。

オフ後はらじあんさん達と一緒に月島駅の目の前にある店でもんじゃ焼きとお好み焼きを食べました!

月島と言えばやっぱりもんじゃ焼きですよね!

初めてもんじゃ焼きを食べたのですが食べ方を皆知らずにネットで調べながら焼いて食べるって言うビギナーズラックぶりが面白かったですw

お好み焼きもひっくり返すのに失敗してましたがそれもまた楽しい時間であり思い出の一つです。

また一緒に話しながら食べたり遊んだりしたいです!

長くなりましたが以上でオフレポを終了したいと思います。

最後まで見ていただきありがとうございました!

【雑記】シーズン9・シーズン10を終えて

シーズン9の雑記を書くのをすっかり忘れてたのに気づいたためシーズン9、10の雑記はまとめてここに書くことにしました。
シーズン9は3月17日~5月12日朝9時、シーズン10は5月12日~7月14日朝9時まででした。
シーズン9からサブロム(TNは中古ロム購入して準伝厳選がされてなかったのでそのままにしています。)、シーズン10はサブサブロム(TNはサブロムと同じ理由ですがこちらはTN非公開で)
結果は下記のとおりでした。
シーズン9
f:id:mumei_pk:20150715114541j:image
メインROM450戦269勝181敗 勝率59.7%
 

f:id:mumei_pk:20150715114521j:image

サブROM294戦183勝111敗 勝率62.2%
 
シーズン9使用PT:化身ボルトロス,メタモン,オニゴーリ,パルシェン,ガルーラ,ヤミラミ(メイン、サブROM一緒の構築です)

f:id:mumei_pk:20140507200125g:plainf:id:mumei_pk:20140514131403g:plainf:id:mumei_pk:20150214121823g:plainf:id:mumei_pk:20150214121946g:plainf:id:mumei_pk:20140705174655g:plainf:id:mumei_pk:20150430193217g:plain

 

シーズン10
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メインROM566戦340勝224敗 勝率60.0%
 

(再投稿) 『ポケトーーク 番外編①』 ~レート2200↑のガルーラ論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA

f:id:mumei_pk:20150715114619j:image
サブROM161戦106勝55敗 勝率65.8%
 
f:id:mumei_pk:20150715114744j:image
サブサブROM216戦134勝82敗 勝率62.0%
 
シーズン10使用PT:ガルーラ,ガブリアス,ゲンガー,ギルガルド,化身ボルトロス,スイクン(メイン、サブROM、サブサブROM全て一緒の構築です)

f:id:mumei_pk:20150116185348g:plainf:id:mumei_pk:20141129172102g:plainf:id:mumei_pk:20141129174031g:plainhttp://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/aegislash.giff:id:mumei_pk:20140507200125g:plainSuicune

シーズン9は使いたい構築が見当たらなかったのでシーズン8とほぼ一緒(スターミー→ヤミラミ)にしました。

最高は2103 最終2101で109位と言う不甲斐ない結果で終わりました。

シーズン10は害悪パをやめて久しぶりにスタン系を使用しました。

ちなみにスイクンはシーズン終了5日前にC実数値-1、他Vの個体を積もれたのでそれまでは主にマリルリを使用していました。

一応10シーズン連続2100以上は達成しましたが最高レートは2200にほんの僅かに届かず2200チャレンジ3回ありましたが全て乱数負けによりこのような結果に終わってしまいました。

しかし前シーズンよりは充実したシーズンであったのと害悪構築以外で結果を残すに関してはそれなりに示せたので悪くはなかったと思います。

構築記事は今から書くので頑張って夕方には上げたいと思ってます。

最後に宣伝です。

知ってる人もいるかもしれませんがポケトーーク番外編に今回出演させて頂きました。

この場を借りてお礼申し上げます。

後、宣伝の意味とすぐに見れるように残しておきたいのでurを下記に貼り付けています。

(再投稿) 『ポケトーーク 番外編①』 ~レート2200↑のガルーラ論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA

【雑談ラジオ】 ポケトーーク 番外編➁~レート2200↑の害悪論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA

以上でシーズン9・10を終えての雑記を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

【ΩRαS】シーズン10使用構築 対面構築+積みサイクル

シーズン9の時からずっと対面構築と積みサイクルを融合できないかと考えていて、1シーズンの長い考察期間を経て出来上がりました。

対面構築と積みサイクルを融合させれば今までの対面構築より勝ち筋の幅が広がり動きに柔軟性が出るのではないかと考えたのがこの構築を作ったきっかけです。

また新しい構築を考えたいと思うのと今までにない形の対面構築の可能性を示す意味も込めてシーズン10使用構築として晒すことにします。

このPTの最高レートは2197  最終レートは2154でした。

f:id:mumei_pk:20150715115351j:image

勝率は6割でしたがスイクン入れてからは勝率が上がってレートも安定してたので実際にはもうちょっとよかった感じです。

今回使用した構築と配分詳細は以下の通りです。

f:id:mumei_pk:20150116185348g:plainf:id:mumei_pk:20141129172102g:plainf:id:mumei_pk:20141129174031g:plainf:id:mumei_pk:20140507200125g:plainSuicune

対面構築でありながら積みサイクル的の動きも出来る構築に仕上げています。

積みサイクル始動役はガブから入ることが多かったです。

以下、個別解説。

ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト

メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛

技構成:捨て身タックル,不意打ち,冷凍パンチ,グロウパンチ

実数値:209-161-100-×-100-114

メガ進化後の実数値:209-194-120-×-120-124

配分:H228,A252,S28

H:クレセをグロ捨て身で飛ばしつつ確定生存するHP

(ゴツメダメ34×4=136,捨て身反動ダメ最高72 136+72=208)

A:ブッパ

S:最速61属抜き(準速70属抜き抜き)

対面性能の塊であるポケモンであるため対面構築においてこいつを入れない理由がなかった。

メインウェポンでありグロパンと合わせて爆発的な突破力を持てる捨て身、遅いSを補うための不意打ち、グロ冷Pでグロ捨て身でも相打ちに持ってこようとするカバを分からせたりガブマンダランド等の対面で安定して打てるようにするための冷P、物理受けを破壊するために必須のグロパン。

クレセやカバ、スイクン辺りがいても躊躇せず選出出来るような配分と構成にしました。

Sが遅いガルのため速いのと比べて上から殴れる機会が少なかったが珠ボルトの気合玉、珠マニュや珠ゲッコウガの桁繰り(補正なし珠ゲッコウガの桁繰りは低乱数1の12.5%落ち)を気にせず堂々とグロパン等を押せるのは魅力的であった。

後、思惑通り意気揚々と後投げしてきたカバをグロ冷Pで一方的にぶっ潰して裏も不意で縛るみたいな動きも出来たのは強かったです。

このガルーラはガルガルミラーしたら大人しく引くほうが吉です。

 

ガブリアス(陽気)@ラムの実 特性:鮫肌

技構成:逆鱗,地震,ステルスロック,剣の舞

実数値:183-182-116-×-105-169

配分:A252,B4,S252

シーズン7のガブマンダ構築でも使用したガブです。

通称ハイブリッドガブ

自身で舞って荒らすのもよし、ステロ撒いて積みサイクルの動きをするのもよしと言ったこのPTにおいて重要なポジションを担っています。

逆鱗と地震はメインウェポンなので言わずもがな。

ステロはリザガモスアローや襷潰し、後続で積んだときに確定数をズラすために採用、剣舞は自身の突破力を高めつつ物理受けを崩しにかかるために採用しています。

持ち物はカバリザ、カバルカイリュー、ラグマンダと言った欠伸で展開してくるのを阻害するためにラムを持たせています。

鬼火や逆鱗混乱、電磁浮遊のない威張ってくるクレッフィに強くなる点も見逃せません。

後は最低限の催眠対策も兼ねています。

そこを気にしないのであれば襷の方がいいです。(実際に襷が欲しい場面も多いです)

 

 ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト

メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み

技構成:シャドーボール,気合玉,挑発,道連れ

実数値:135-×-81-182-95-178

メガ進化後の実数値:135-×-101-222-115-200

配分:B4,C252,S252

対受けルメタ枠でありながら対面性能の塊である汎用性の高いゲンガー。

メインウェポンのシャドボ、バンギやメガガル、このPTによく出てくるブラッキーやポリ2を処理するための気合玉、電磁波やバトン系などを阻害するための挑発、1:1交換を簡単にさせる道連れ

処理したいやつを捕まえるためやガルを選出しない場合のメガ枠として襷ではなくメガストーンを持たせています。

やっぱりゲンガーはこの4つの構成が一番強くて汎用性が高いと改めて感じました。

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険 特性:バトルスイッチ

技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド

実数値:167-110-170-×-170-83 シールドフォルム

    167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム

配分:H252,A236,S20

H:ブッパ

A:余り

S:4振り61属抜き

龍やフェアリーが一貫してるのでそれを止めるための枠でありながらも対面性能、抜き性能共に非常に高い影のエース。

フェアリーや最高打点として打てるアイヘ、先制技として外せない影打ち、自身の抜き性能を高める剣舞、耐久の確保や接触技持ち、拘りにも強くなるキンシを採用しました。

弱保アイヘの火力はH4振りガルが乱1の50%、B4振りガブが乱1の62.5%で落ちます。

ステロと合わせるとH4振りガルが確1、B4振りガブが最低乱数以外1発になるのでステロと上手く組みあわせるとより効果的に使えます。

また、ステロと組み合わせることで1舞することによりガモス、H252振りのアロー、メガリザYを確1、素のリザにステロ半分入れつつB4振りのリザXを下2つ以外確定で落とせたりとガルドを起点にしようと出てきたのを返り討ちに出来ます。

なので前述したステロガブとの相性補完は抜群にいいです。

また、剣舞を見せた後のキンシがまず読まれることがなく試合を有利に進めてくれたシーンが多々あったのでこの型のキンシは非常に強かったです。

まさに対面構築と積みサイクルの融合を表現してくれるポケモンでした。

このガルドは恐らく誰にも使われてなかったと思います。

 

 化身ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心

技構成:10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧み

実数値:185-×-90-148-139-135 ※個体値:30-×-31-31-31-31

 配分:H248,C20,D212,S28

H:4n+1(お盆回復量46)

C:余り

D:特化リザYの晴れ文字耐え、無補正C252サンダーの眼鏡10万お盆込み2耐え)

S:最速70属抜き

 S8、9で使用したいばみがボルトの技構成を弄っただけです。

ボルトミラー対策でありスイクンやゲンガーに強くしたいので穏やか。

それに加えて今回は積みサイクルの動きも出来るように悪巧みを搭載しました。

悪巧みを搭載したことにより穏やかサンダーや慎重アロー、ミラコで無理矢理見に来ようとするスイクン、受けループ辺りに強くなりました。

技構成はメインウェポンの10万,突破範囲を広げるための気合玉、足を奪って行動を封じサポートするためでもありながら無償で積める可能性のある電磁波、火力の足りなさを補う悪巧みにしています。

役割対象をしっかり見つつ硬い上に突破力のあるボルトは非常に強くて仕事をきっちりこなしてくれていました。

ただ、この個体値ならCの努力値8が余計だったのでそれをSに回して抜き抜きにした方が賢いと思います。

調整案貼り付けておくのでそちらを参考にすると自分の好みにカスタマイズ出来ます。

 

スイクン(図太い)@ゴツゴツメット 特性:プレッシャー

技構成:熱湯,凍える風,ミラーコート,リフレクター

実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31

 配分:H252,B180,S76

H:ブッパ

B:余り

S:凍風1回で準速メガマンダ抜き

ガルガブミラーやマンムー等に強くするための駒でありながらも対面性能を出来るだけ高くする構成にしました。

メインウェポンの熱湯、Sを下げることで後続を動きやすくさせるための凍風、特殊相手にも打ち合えるようにすることで対面性能をより重視させれるミラコ、自身のガルガブマンムー辺りに対する役割遂行及び後続が積みやすくさせたり少ないダメで殴らせたり出来るようになるリフレクを採用しました。

持ち物はガルとかを削ったりするためのゴツメにしています。

リフレクにより擬似壁構築的な動きも確保出来ますしミラコでゴツメジャロ辺りを役割破壊しておいてガルをゴツメジャロで見ようとしているような構築を崩したり色々と役割を担ってくれていたのでスイクンにしたのは正解だったと思っています。

 並びはガルガブゲンボルトスイクン@1みたいな今期非常によく見られたやつにたまたまなりましたが一般的な対面構築とはまた違った形の構築であり自分が対面構築を組むに当たって強いと思ってた積みサイクルとの融合をしっかり出来たと思ってます。

汎用性を失わないようにしつつ回りもしっかり固めた構築は強いと感じました。

以上で終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

穏やか悪巧み化身ボルトの調整案

図太い悪巧みお盆ボルトは考案されていて既に紹介されていますが個人的には穏やかの方が強いと思ってるので今回は穏やか悪巧みボルトの調整案書きたいと思います。

Thundurus

まずはHとA意外の各調整ラインから書いていきます。(ギリギリ調整出来そうなラインまで記載しています)

Hは244振り(実数値185)を前提としてBDの調整ラインを記載しています。

努力値は5V,A抜けを前提としています。

Bライン

12(無補正A252メガガル捨て身お盆込み耐え,無補正A252メガ馬車フレドラ耐え)

84(特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え)


Cライン

12(無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1)

36(無補正H4振りカイリューをC2↑10万でステロ込み確殺)

44(無補正D252チョッキマンムーをC2気合玉でステロ込み確殺)

52(無補正D4振り輝石ラッキーをC6↑10万で確2)

60(無補正無振りメガゲンをC2↑10万で確1,無補正H4振りボルトをC2↑10万で確1)

68(無補正H252ライコウをC4↑気合玉でステロ込み確1)

76(無補正H252ジャロをC4↑気合玉で確1,無補正H108振りメガライボをC2↑気合玉でステロ込み確殺)

84(無補正無振りミトムをC2↑10万で確1)


Dライン

124(無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え)

180(特化サザン眼鏡悪波お盆込み2耐え,特化ミトム眼鏡10万お盆込み2耐え)

196(特化サザン眼鏡流星確定耐え)

212(特化リザY晴れ文字確定耐え,無補正C252サンダー眼鏡10万お盆込み2耐え)

236(無補正ラティ眼鏡サイキネお盆込み2耐え)


Sライン

無振り(実数値131)

28(最速70族抜き)

60(準速FCロトム抜き)

76(準速ドリュ抜き)

84(最速ドラン抜き)


穏やか悪巧みボルトの強みはボルトミラーに強い、特殊を軒並み起点に出来ると言ったとこにあるので特殊耐久はなるべく落としたくないところ。(落としすぎたら穏やかの意味がないですからね)

Hを244振り確定させてるのは総合的な耐久アップを意識しています。

上記を踏まえた上で調整案を軽く記載します。

調整案1

H244,B84,C12,D124,S44 

B:特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え

C:無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1

D:無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え

S:最速70族抜き抜き抜き(実数値137)

メガ馬車やメガガルに対して1回後出しして麻痺撒く行動が保証されるようにBを伸ばした代わりにCDを最低限のラインまで引き下げた調整。

余りはSに割いてミラーや70族抜いてくる調整してるのに確実に上から殴れるように。

ボルトミラーで勝てなきゃ穏やかボルトの強みが引き出せないのでD耐久は最低でもこのラインは確保させたいとこです。


調整案2

H244,B84,C52,D124,S4

B:特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え


C:無補正D4振り輝石ラッキーをC6↑10万で確2


D:無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え


S:余り(実数値132)

調整案1との違いはSを切った代わりにCを伸ばしてチョッキマンムーやHDに振ってないラッキーに対して気合玉を打たなくても確実に処理出来るようにしてること。

Bに厚くしつつCも引き伸ばしたい場合の調整。

しかし最速70族抜けないことによりパルから上から殴られたりボルトミラーで上から殴られる可能性が非常に高くなることなどのデメリットがあるのでそこは注意が必要です。


調整案3

H244,B12,C12,D212,S28

 B:無補正A252メガガル捨て身お盆込み耐え,無補正A252メガ馬車フレドラ耐え

C:無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1

D:特化リザY晴れ文字確定耐え,無補正C252サンダー眼鏡10万お盆込み2耐え

S:最速70族抜き(実数値135)

BとCを最低限のラインにしてDを出来るだけ引き伸ばしつつSをある程度確保した調整。

メガガルの捨て身、メガ馬車のフレドラでHP満タンのボルトが飛んだら意地っ張りだと特定が可能。

Dもこのぐらいまで厚くすると高火力特殊ATに後出しが効きやすくなるメリットがあります。

Sも最速70族抜きを確保出来てるので個人的にはオススメの調整。


これ以外にも上記調整ラインを参考にしながら調整をすればもう何パターンか調整案は出来ると思いますがこの辺にしておきます。

耐久を活かしつつ突破力も兼ね備えてるボルトですが突破力は若干足りないところがあるためステロを撒いておくことをオススメします。

ステロと組み合わせることで耐久を無駄にしないで落とせる範囲をグッと広げられるからです。

技構成についてですがガブの逆鱗をお盆込みで2発耐えないので対面では勝てないため、めざ氷を切って

10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧みの方が使いやすいと個人的には思います。

気合玉を搭載することでめざパより役割対象がグッと広がるからです。

めざパももちろん欲しい場面あるので悩みどころですね。

以上で穏やか悪巧みボルトの調整案の記事を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

【雑記】ポケトーークvol.2を見た感想【考察】

※ネタバレ注意記事
ポケトーークの2回目を見てない人は最初に見てからこの記事を見ることを推奨致します。
投稿者本人から許可を頂いたので宣伝も兼ねてurlを貼らせて頂きます。
この場を借りてお礼致します。
内容としてはヤンキープレイについてで1分前後のOPの後、20分ちょい雑談しながら本題について各々が話しながらどこまでかヤンキープレイと言えるのかを意見交換しあいます。
その後、1戦実況者さん同士でフレ戦を残りの実況者が解説しながら戦うと言うシンプルながらも面白い企画です。
動画内容はこんな感じで本題に移りたいと思います。
今回はこの動画を見ていくつか重要そうなとこをピックアップしてそれについて個人的に果たしてその意見が理論的であるのかを書いてみたら面白そうだと思ったのでやっていきたいと思います。
まずはこちら
f:id:mumei_pk:20150601202411p:image
ガルクレセvs馬車ジバコを想定
※お互いダメージは食らっておらず持ち物も判別されとおらず急所はないものとする。
ガル→クレセ 馬車が何らかの行動(上から地震打たれること考えたら馬車側は守るが安定択)
そっからクレセ→ガル読みで馬車が膝を膝安定と言う議題が上記の写真
その後にも言ってますがクレセ側のここでの安定択は電磁波であり馬車側はジバコに引くのが安定択です。
どちらもこの2体だけである場合はクレセ→ガル 馬車→ジバコに合わせられたらガルに受けだしが利かずスカーフでない限り地震でジバコが処理されガルクレセVS馬車でガル切って死に出しクレセで馬車の攻撃を耐えつつ電磁波→月光→サイキネで負けになる。
逆に馬車→ジバコ クレセ電磁波だと控え目Cブッパアナライズ眼鏡10万のダメはASガルが165〜195で乱数43.8%のため43.8%で落とされて負けかVCでガルに負担掛けながら馬車にチェンジしつつまた択になると言った流れになります。
そう考えた場合、ガルクレセ側はクレセにジバコを合わされてもガル後投げで10万の場合は43.8%さえ引かれなければ地震で勝ち、VCで逃げられて馬車と対面してもクレセバックで馬車には受け出せますしそこまで択を遅らせることが出来るため馬車とクレセ対面の馬車が膝を打つと言う行動はヤンキーだと言えると思います。
ガルクレセ対面でクレセに対してジバコを初めに合わせられた時の負け筋はアナライズ眼鏡10万控え目Cブッパで乱数43.8%を引かれるorアナライズじゃないスカーフ10万(ガルに対するダメージは85〜102)の乱数負けかアナライズ10万+アナライズじゃないスカーフ10万で確定で飛ばされることの3つが負け筋です。
最後のはあり得ないと思うのでまあ2つと言ってもいいと思います。

f:id:mumei_pk:20150601205559p:imagef:id:mumei_pk:20150601213827p:image
203ガルが究極のヤンキープレイを仕掛けることが多いと言う議題です。
これはどこまでグロパンを押していいかを203ガルVSガル,裏にクレセがいるかもしれない状況と交えて書いていきます。
203ガルとは補正ありグロ捨て身で特化クレセを飛ばしつつ自身が生存する確率を高めた配分をしたガルーラのことです。
技構成は捨て身,グロパン@2で@2は地震,不意打ち,冷P,猫辺りから選択されるのがほとんどです。
冷P採用の場合はグロ冷Pで特化ゴツメカバを高い確率で飛ばしながら自身が生き残ると言った感じになります。
それを踏まえて
203ガルVSガル,裏クレセがいるかもしれないの状況
ここで203ガルが相手のガルにグロパンを押すことがヤンキーであると言う意見について。
※お互いダメージは食らっておらず203ガルの配分は意地っ張りH180,A252,(S実数値は最大130)、相手のガルの配分はA252以外は分からず急所はないものとする
・捨て身タックルの場合は?
相手のガルがこちらのガルを抜いていて補正無し猫捨て身を打たれた場合は203ガルが非常に高い確率で飛ばされます。(49〜59,149〜176)
補正無しでこれなので補正ありは言うまでもなく確定で飛ばされますね。
捨て身+上から不意打ちを打たれた場合でも補正有無問わず飛ばされます。(149〜176,67〜79)
・八つ当たりの場合に置き換えたら?
補正なし猫八つ当たりは203ガルの場合は高い確率でで耐えます。(49〜59,127〜153)
補正あり猫八つ当たりは中〜高い確率で飛ばされます。(55〜67,139〜166)
八つ当たり+上から不意打ちは補正有無問わず飛ばされます。(127〜153,67〜79)
・秘密の力+不意打ちの場合に置き換えたら?
補正有りでも確定で耐えます(95〜113,73〜87)
しかし秘密の力を耐えグロパンを打ち上から不意打ちを打たれてこちらの不意打ちを空かされてしまったら不意打ち連打で飛ばされるので択が生じます。
以上のことからガルガルミラーだけで考えた場合の203ガルがグロパン押すことはヤンキープレイであることが分かります。
ヤンキーにならないのは相手のガルを裏の圏内に入れて相手の裏ごと処理出来るポケモンが203ガル側に控えてる場合、それを打つしか勝ち筋がない場合のみヤンキーではないと言えることが計算結果から分かります。
ではどこまでグロパンを押せるのか?
これは203ガルだけではない話しになります。
例で言うとグロパン+不意打ちやグロパン+攻撃技で相手を確実に縛れてる場合、グロパンで処理出来て裏に確実に不意打ちなりでダメを与えながら裏の圏内に入れられる場合にグロパンを押せると思います。
縛り関係を考えたら当然の話しですよね。
要するに何でもかんでもグロパンを打ってはいけないと言うことです。
状況に応じて打つかどうか選択しましょうと言うのが自分の意見です。

f:id:mumei_pk:20150601214425p:image
リザガル対面でグロパン押すのがヤンキーかどうかの議題です。
※リザはどちらのフォルムか分からない場合、Yの場合、Xの場合を想定
・どちらか分からない場合
Yだとしたら晴れオバヒで補正有無問わず飛ばされるのでヤンキーになります。
(195〜229,213〜252)
・Yの場合
状況にも記載した通りヤンキーになりますね。
晴れてない状況やオバヒによってC補正下がってる場合はヤンキーではありません。
・Xの場合
補正有り特化硬い爪逆鱗(フレドラ)はASメガガルでも確定で耐えます。(147〜174)
補正無しAブッパメガガルのグロ不意はB4メガリザXに対して確定で落とせますのでヤンキーではありません。(36〜43,121〜144)
鬼火持ちの場合は空元気がない場合はディスアドとなります。

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ヤンキープレイかどうかは自分視点と相手視点で変わると言う議題です。
これは状況次第では難しい議題ですね。
どのポケモンでどう削り裏の圏内に入れたりしつつ自分の負け筋を減らしながら勝ち筋を通して行くと言うのがポケモン対戦の基本です。
そこに急所や追加効果の運が絡んで行きます。
それを補える範囲なら補う、補えない範囲ならそこまでは考慮しないといった形で試合を進めて行き相手を詰めると言うのが安定して勝つ上で重要なことになります。
自分と相手の勝ち筋を理解していない行動がヤンキープレイでないかと個人的には思います。
1つ目の議題で話したことを見て頂ければヤンキープレイの定義が理解できると思います。
ポケモン対戦は将棋+予測不能な運を絡めたゲームであることを忘れずにプレイングして行けばヤンキープレイを減らせるのではないかと思います。

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・選出で切ることをしたくない
・切る選出をしまくることで勝率が安定せず結果的にレートが下がる
・「もしも」を考えちゃう
・「もしも」まで見ることで完璧に近づく
この4つの議題は共通点があるのでまとめて書きます。
・選出を切る行為について
これは構築単位で欠陥があると言うことを表してると思います。
メジャーどこは最低限の対策を施しておかないとこれが来たら確実に勝てない
これでは安定して勝利することは出来ませんよね。
なので選出を切る行為をすると言うことはレートが下がる要因にもなり得ます。
ただし、今の環境では対策しなければいけないのがたくさんありすぎて対策仕切れない部分も存在するのが事実です。
そこで環境論が考察され環境に応じた構築が出来上がり環境が変わる毎に構築も変わると言ったいたちごっこが繰り広げられてるのが今のポケモンです。(昔からそうでしたが)
そこに繋がるのが「もしも」まで考えちゃう、「もしも」まで見ることで完璧に近づくという議題です。
確実に見れつつ勝てる範囲で「もしも」を想定してより完璧な勝ち筋を通して行く、「もしも」この可能性で負け筋が産まれてしまう、負けてしまうかもしれないがそれ以外は確実に勝てて「もしも」が起きてしまいそれが対処仕切れない部分だった場合は相手の構築が自分の構築より上だったということです。
その場合は素直に負けを認めるしかありません。
それ以外は勝てると踏んでベストな筋を通して行ってるわけですから。
ただし、メジャーな部分を怠ってはいけません。
そこは詰め筋を考える上で想定して行く必要があるためこの議題は見極めが難しいと思います。
よりたくさんの知識、情報を得ながらインプットしつつ構築段階から詰め筋を考えることで選出を切る行為、「もしも」を想定した行為が可能になると考えているので色んなところから吸収していきましょう。

議題に関しては以上です。
参考になったかは分かりませんが自分なりの意見を書いてみましたが色んな意見があります。
今回、ポケトーークを見た感想としては初心者やそうでない方々にも分かりやすい非常にいい企画動画だと感じました。
ポケモンを始める初心者やまだ始めたばかりの人、中級、上級者の方々にも非常に参考になるオススメの動画であると思います。
これからもこう言った面白さを出しながらも幅広い層が参考になる動画がアップされると需要が高まるのではないかと思います。
色んな観点から見て行き確かな理論を考察して行き吸収し、実践するのがポケモン対戦が上手くなる近道ではないでしょうか?
以上ですが終わりたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!