とあるポケモントレーナーのブログ

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【オフレポ構築記事】第4回ぽちゃオフ使用構築及び対戦レポ+おまけ

当日の朝9時まで申請可能で当日たまたま空いてたので朝8時に申請してオフに出場してきました。(申請が当日だったので名札は手書きで書いて貰いました)

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オフ会場は東京都の月島駅にある月島区民館でした。

先に結果を言うと午前3-0、午後3-3で6-3予選10人中2位(もう一人6-3いましたが直接対決で勝ってたので)で通過。準決勝、3決ともに負けて4位と言う結果でした。

ブロックはボルトロスブロックでした。

今回使用した構築はこちらです。

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シングルレートシーズン10にて最高レート2197、最終2154を記録した構築をそのまま使用しました。

以下個別解説(詳細説明は前の記事に書いてあるので省略致します)

ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト

メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛

技構成:捨て身タックル,不意打ち,冷凍パンチ,グロウパンチ

実数値:209-161-100-×-100-114

メガ進化後の実数値:209-194-120-×-120-124

配分:H228,A252,S28

 

ガブリアス(陽気)@ラムの実 特性:鮫肌

技構成:逆鱗,地震,ステルスロック,剣の舞

実数値:183-182-116-×-105-169

配分:A252,B4,S252

 

 ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト

メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み

技構成:シャドーボール,気合玉,挑発,道連れ

実数値:135-×-81-182-95-178

メガ進化後の実数値:135-×-101-222-115-200

配分:B4,C252,S252

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険 特性:バトルスイッチ

技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド

実数値:167-110-170-×-170-83 シールドフォルム

    167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム

配分:H252,A236,S20

 

 化身ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心

技構成:10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧み

実数値:185-×-90-148-139-135 ※個体値:30-×-31-31-31-31

 配分:H248,C20,D212,S28

 

スイクン(図太い)@ゴツゴツメット 特性:プレッシャー

技構成:熱湯,凍える風,ミラーコート,リフレクター

実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31

 配分:H252,B180,S76

 

予選は4ブロックあって10人1グループ(中には9人ブロックもあります) 上位2名が通過でした。(OPPシステムを採用)

以下、対戦レポート。(選出は選出リストの一番左が初手対面です)

予選1戦目 えあだいさん ○

相手のPT:ラティ,ハッサム,サンダー,ロップ,マリ,ガブ

自分の選出:化身ボルト,ガルド,スイクン

相手の選出:ガブ,ラティ,サンダー

①ボルト→スイクン ガブ逆鱗(7割,ゴツメ入る)

②ガブ逆鱗でスイクン処理される(ゴツメ入る)→ガルド

③ガルドキンシ ガブ逆鱗(無効+A2ダウンして混乱)

④ガブ→サンダー ガルド舞

⑤サンダーVC(2割弱)→ラティ ガルド舞

⑥ガルド影打ちでラティ処理→ガブ

⑦ガルドキンシ ガブ地震(キンシで無効)

⑧ガルド→ボルト ガブ地震(透かして無効)

⑨ボルト悪巧み ガブ地震(透かして無効)

⑩ガブ→サンダー ボルト10万(8割強ぐらい,お盆で半分ぐらいに回復)

⑪ボルト気合玉(残り1割ぐらいまで削る)サンダーVC(2割弱)→ガブ

⑫ガブ雪崩でボルト処理される→ガルド

⑬ガブ→サンダー ガルド舞

⑭サンダー熱風(外す) ガルド舞

⑮サンダー熱風(残り3割ちょい,保険発動) ガルド舞(A6↑まで上がりきってるので変わらず)

⑯ガルド影打ちでサンダー処理

⑰ガルド影打ちでガブ処理して勝ち(鮫肌ダメ入って残り2割ちょい)

選出はロップが非常に重いので最大限に警戒した選出+取り巻きまでケアしないといけなかった。

物理ATを削れたり打ち合えるスイクン、逆鱗や竜の一貫性を切るのと最悪、ロップも択で勝てるガルド、サンダーがここまでだと重いのでサンダーに対する出し負けをケアするための初手ボルトとなった。

初手の出し負けは仕方なく、ボルトは切れず舞だけケアしないといけないのでスイクンを投げたら鉢巻逆鱗吹っ飛んできてスイクンが何も出来ずロップが更に重くなり半分以上絶望的な状況に。

次のキンシはガルド削るわけにはいけないので選択。

そっからガルドで抜きに行くしかないと判断してサンダーバックまで考慮して舞。

VC持っててなお絶望したがラティと分かりワンチャンが生まれる。

ガブは鉢巻とスイクンへのダメで判明してるのでボルト+ガルド縛れているので上手くガルドの一貫性を作るようにして行ったがボルト切りからガルドで舞うときにVC読みアイヘをガブに打ち込むか居座り読み舞の2択に最後はならざるを得なかったがなんとか択勝ちして勝利。

(大会後A4↑影打ちがB4振りガブにどれだけ入るかダメ計してみたら129〜153ダメ入ることが分かりガブはゴツメ2回入ってたので183なら60削れてるので残りHP123 つまり確定で落ちてたことが分かったのでラティ処理してからボルトに引いたのは余計なことをしてたみたいです)

 

予選2戦目 うたさん ○

相手のPT:トノ,化身ボルト,クチ,クレセ,ガブ,ゲン

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:ボルト,クチ,ガブ

①ボルト10万(4割強) ボルトVC(2割弱)→クチート

②ボルト10万(3割強,麻痺)クチートメガ進化叩きでボルト処理される→ゲンガー

③メガクチ不意打ちでゲンガー(メガゲン)処理される→ガルド

④ガルドキンシ メガクチ叩き(無効+A2ダウン)

⑤ガルド舞 メガクチ痺れる

⑥メガクチ→ガブ ガルドアイヘでガブ処理(鮫肌で8分の1削れる)→ボルト

⑦ボルト挑発 ガルド舞(挑発で無効)

⑧ガルド影打ち(残り1割,お盆で3弱) ボルトVC(ブレードに入り残り3割切ったぐらい)

⑨ガルドアイヘでメガクチ処理→ボルト

⑩ボルト電磁波 ガルド痺れる

⑪ガルド痺れる(キンシ選んでたのでシールドにチェンジ) ボルトVC(残り1割)

⑫ガルド影打ちでボルト処理して勝ち

ぽちゃオフ運営者との試合。

選出はトノボルトゲン辺りに強いボルト、クチクレを抑えるためにゲン、竜の一貫性やクレセゲン辺りにも強くワンチャンクチにも勝てるガルドを選出。

ボルトやトノに初手出し負けるとリカバリー効かないのでボルトを初手に。

ボルトミラーは出し勝ちだがVCでメガクチに繋がれる一番辛い展開になりクチ受からないので削るために10万で削りに行ったら麻痺して美味い展開に。(これが後々活きたのでアド取りすぎた)

ゲン投げてシャドボ打とうとしたのは痺れる確立もあるし身代わりや道連れ読みボルトバックまで考慮して打とうとしたが読み負けてガルドで全抜きするしかない展開になる。

ガブとトノはいたらどの道負けだと思い叩き読みキンシして決めて起点になり舞選択したら痺れて更にアド。

不意打たれても耐えるし保険発動したらA6↑影打ちでガブを乱1の50%で落とせるのでアイヘ選択したらガブ出てきてガブが落ちてここもアド。

ボルト出てきたがブレードでもVCなら大丈夫なので電磁波、VC辺りと裏のメガクチを影打ちで落とせることまで視野に入れて舞しようとしたら挑発される。

VCでダメ与えてメガクチ切りながらアイヘで落としてしまうと死に出しボルトのVC

で〆られるので影打ちでボルトにダメ入れながらその状況を避けつつ次の択ゲーに持ち込ませる。

次の影打ち読み叩きかアイヘ読み不意は陰打ちを見せてたことと痺れまで考慮してアイヘを即決して通す。

後は3連痺れ以外勝ちで2連痺れしてヒヤヒヤしたがボルトに影打ちしっかり入れて勝ち。

相手のプレミもあり助けられたがガルドの技構成を最大限活かせた試合だった。

 

予選3戦目 やくみさん ○

相手のPT:ライコウ,ローブ,パル,ガモス,ギャラ,ガルド

自分の選出:ガブ,ガル,ガルド

相手の選出:ライコウ,ギャラ,ガルド

ライコウ→ギャラ ガブステロ

②ガブ→ガル ギャラ竜舞

③ギャラ→ガルド(ステロダメ入る) ガルメガ進化タックル(無効)

④メガガル→ガブ ガルド舞

⑤ガブ地震(8割ぐらい,保険発動) ガルド聖剣でガブ処理される(鮫肌で残り1割未満)→メガガル

⑥メガガル不意打ちでガルド処理する→ライコウ(ステロダメ入る)

ライコウ放電(3割前後) メガガルグロパン(残り6割ぐらい)

ライコウリフレク メガガル冷Pでライコウ処理→ギャラ(ステロダメ入る)

⑨ギャラメガ進化竜舞 メガガル捨て身(残り1割)

⑩メガガル不意打ちでメガギャラ処理して勝ち

 どうみても壁パなPTなので刺さってるライコウは初手だと判断。

めざ氷1発食らってでもガブでステロ撒いておけば壁貼られても対応出来るので初手ガブ、パルにを抑えるためやステロからの展開が非常に刺さってる+キンシで壁ターンも稼げることからガルド、ギャラがメガなのは間違いないのでここまでで重いメガギャラをケアするためにガルを選出。

ガブがライコウのめざ氷1発で処理されてしまった場合の保険の意味合いもある。

初手はスカーフ警戒してギャラに引いてくれたので無償でステロを撒けることに成功。

後は役割通り安定行動キッチリ通してたらガルで3タテ出来た感じになったので落ち着いて立ち回れたと思う。

ここで午前が終了して3-0

昼ご飯はちちゃさんとしぃさんとめーぜんさんの3人で超高級料理店()のサイゼでミラノ風ドリアを食べました。

その後、午後の部へ。

 

予選4戦目 Fさん ○

相手のPT:ラティアス,ハッサム,馬車,ミトム,クロバ,マッギョ

自分の選出:ガブ,ガルド,(ボルト)

相手の選出:ミトム,アス,マッギョ

①ガブ舞 ミトム鬼火(ラム)

②ガブ逆鱗でミトム処理(ゴツメ食らう)→アス

③アスメガ進化竜波でガブ処理される→ガルド

④メガアス瞑想 ガルド舞

⑤メガアス瞑想 ガルド舞

⑥ガルド影打ちでメガアス処理する→マッギョ

⑦ガルドアイヘ(4割強,静電気で麻痺) マッギョ大地(5耐える)

⑧ガルド影打ち急所でマッギョ処理して勝ち

地味なPTだがマッギョ馬車の並びが非常に面倒なので意外に辛かったりした。

なのでガブを初手に置いて馬車を警戒することに。

裏はアスクロバ辺りに役割持てつつ、最悪上手く舞ってから展開すれば馬車突破出来る駒にもなるのでガルド、ラス1はミトムハッサムや馬車にもワンチャン出来るようになるボルトを選出。

初手にミトム来ちゃって眼鏡まで考えると引けないので舞逆鱗で潰すことに。(スカーフドロポンだけ勘弁してくださいって感じでしたが)

いい形で潰せて裏からアス出てきてくれたのでガルドで起点に出来ると一安心。

そのままガルドで裏ごと潰せたので選出に助けられた感じはありました。

 

予選5戦目 ちちゃさん ×

相手のPT:マニュ,ガッサ,クレセ,ドラン,馬車,霊獣ボルト

自分の選出:ガルド,ガル,ゲン

相手の選出:馬車,ガッサ,クレセ

①馬車メガ守る ガルドキンシ(無効)

②ガルドキンシ メガ馬車バトン→ガッサ(ポイヒ発動)

③ガッサ胞子 ガルド寝てる

④ガルド→ゲン ガッサ身代わり(ポイヒ回復)

⑤ガッサ胞子 ゲン寝てる(ポイヒ回復)

⑥ガッサビルド ゲン寝てる

⑦ガッサ種ガン2発(3割) ゲン起きて挑発

⑧ガッサ種ガン2発(1発急所で残り3割ぐらい) ゲン道連れ

⑨ガッサ→メガ馬車 ゲンシャドボ(6割強)

⑩ゲン→ガル メガ馬車守る

⑪馬車バトン→クレセ ガルメガ進化捨て身(クレセに4割強,ゴツメ+反動で残り半分)

⑫メガガル→ガルド クレセ月光

⑬クレセ→メガ馬車 ガルド起きて舞

⑭ガルド影打ちでメガ馬車処理→ガッサ

⑮ガルド影打ち(7割ぐらい) ガッサ胞子(ポイヒ回復で残り5割)

⑯ガッサ身代わり ガルド寝てる(ポイヒ回復で残り6割ちょい)

⑰ガルド→メガガル ガッサ種ガン2発(残り2割,ポイヒ回復で残り7割)

⑱ガッサ胞子 メガガル寝てる(ポイヒ回復で残り8割)

⑲ガッサ種ガンでメガガル処理される→ゲン(ポイヒ回復で残り9割ぐらい)

⑳ゲン挑発 ガッサ種ガンでゲン処理される→ガルド(ポイヒでほぼ満タン)

21ガッサ種ガン2発で1割 ガルド起きて舞(ポイヒで満タン)

22ガッサ種ガン3発(1発急所で残り7割) ガルド舞(ガッサ挑発解ける)

23ガッサ胞子 ガルド寝てる

24ガッサビルド ガルド起きてアイヘで身代わり破壊

25ガルド影打ち(4割ほど) ガッサ胞子(ポイヒで残り7割)

26ガルド寝てる(シールドフォルムにチェンジ) ガッサ身代わり(ポイヒで残り6割ほど)

27ガッサ種ガン2発(残り6割弱) ガルド起きてアイヘで身代わり破壊(ポイヒで残り7割)

28ガルド影打ち(残り1割弱) ガッサ種ガン(残り7,ポイヒでガッサ残り2割強)

29降参

お互い軸が分かってるやりにくいゲーム。

マニュクレセが睨みを利かせているのでガブは投げれないしスイクンもポイヒガッサと霊獣ボルト考えたら出せない、ボルトも霊獣ボルト考えたら出せないので消去法でガルゲンガルドが確定。

どれ来ても馬車が非常に重いので初手が一番悩んだがガルドで択通して勝つしかないと判断してガルドにした。

初手から読み負けてガッサに繋がれてしまい非常に厳しくなったがゲンで挑発して道連れ出きれば抜け出せるのでそのルートで運よく流すことに成功しメガ馬車に負担を与えて行く。

次のターンにガルに変えたのはゲンで居座ってもメガ馬車守る→ガッサにバトンで道連れ掻い潜られてしまうので守るが安定択でゲンはただの起点になる。

ガルドに変えてもガッサにバトンすれば問題ないのでガル投げて択するしかないと判断してガル投げ。

そこで膝読みゲンかバトン読み捨て身の択に持ち込ませたがバトン先はクレセで選出予想を外しててメガガルが腐ってしまってる状況に。

こうなるとゲンガルドで上手くこの布陣を崩さなくては勝てないのだが最後の大事な択で読み負けてそのままガッサにタテられて負け。

最後までお互い勝ち筋があって非常に面白い勝負でした。

 

予選6戦目 ガガガさん ×

相手のPT:ポリ2,クチ,ギャラ,ヒトム,ガブ,ゲン

自分の選出:スイクン,ゲン,ガルド

相手の選出:ゲン,ヒトム,(クチ)

①ゲン→ヒトム スイクンミラコ

スイクン→ゲン ヒトム10万でゲン処理される→スイクン

③ヒトム10万(9耐える) スイクンミラコでヒトム処理する→ゲン

④ゲンヘド爆でスイクン処理される→ガルド

⑤ゲン鬼火 ガルドアイヘ(4割ほど,ガルド火傷ダメ)

⑥ガルドキンシ ゲン祟り目(ガルド火傷ダメ)

⑦ゲン祟り目でガルド処理されて負け

ポリクチいるのでゲンガルドは確定で持っていかないと勝てないので確定。

ガブ辺り重めなのとクチに厚くするためにスイクン

ヒトムが非常に重い選出に。

スイクンからゲンに引いたのは眼鏡トリック1点読みしたのですがリスクが高いことはしないほうがいいと学んだ試合でした。(レートで3回その対面あって3回ともトリック打たれてたのでやってみたら死にました)

 

予選7戦目 はんそんさん ○

相手のPT:ガル,ガブ,ゲン,ガルド,アロー,ポリ2

自分の選出:ボルト,(ゲン),(ガルド)

相手の選出:ゲン,ガルド,ポリ2

①ゲン→ポリ2(トレース) ボルト電磁波

②ボルト悪巧み ポリ2冷B(3割ほど)

③ボルト10万(6割ほど) ポリ2痺れる

④ポリ2→ガルド ボルト10万(6割強)

⑤ガルド影打ち(ボルト残り4割,お盆で残り6割) ボルト10万でガルド処理→ポリ2(トレース)

⑥ボルト10万でポリ2処→ゲン

⑦降参貰って勝ち

似たようなPTだったがボルト刺さってると判断。

アローゲンポリ2辺りに強いボルトを初手。

裏にガル抑えるためにゲン、竜の一貫性切るためにガルドを選出。

ボルトで安定行動してたら綺麗に3タテしてしまったので特に特筆することもない試合内容でした。

 

予選8戦目 yutoさん ○

相手のPT:ライコウ,霊獣ランド,マリ,ドラン,ヘラ,ガル

自分の選出:ガル,(ガブ),(ガルド)

相手の選出:ライコウ,霊獣ランド,ドラン

ライコウVC(3割強)→ドラン ガルメガ進化グロパン(4割ぐらい,残飯で残り7割)

②ドラン→ランド(威嚇でA1↓) メガガルグロパン(ゴツメ2回で残り3割)

③メガガル冷Pでランド処理(ゴツメ1回で残り1割)→ライコウ

④メガガル不意打ちでライコウ処理→ドラン

⑤降参貰って勝ち

この試合勝った方が予選抜ける大事な試合。

初手ライコウかヘラで迷ったがVCからゴツメランドでガルを流しに来ると判断しそれ崩せるガルなのでガルを初手に。

ガルに上から殴れたりドラン対策枠としてガブ、メガヘラ,マリ辺りの対策としてガルドを選出。

試合展開としてはガルで殴ってたら3タテした内容なので試合内容で特筆すべき点はないと思います。

これで残り1試合を残して予選抜けが確定になり気が抜ける。

 

予選9戦目 チャックさん ×

相手のPT:ラティアス,ナット,ミトム,アロー,霊獣ランド,ピクシー

自分の選出:ガブ,ゲン,ガルド

相手の選出:ミトム,アロー,ナット

①ガブ舞 ミトム鬼火(ラム)

②ガブステロ ミトム鬼火(ガブ火傷ダメ)

③ガブ逆鱗急所(7割入る,お盆で残り半分) ミトムドロポン(火傷ダメ込みで残り3割弱)

④ガブ逆鱗(ミリ耐えされる) ミトム光壁(ガブ火傷ダメ)

⑤ガブ逆鱗でミトム処理(混乱,火傷ダメ1回で落ちる体力)→アロー(ステロダメ入る)

⑥アローブレバでガブ処理される(鮫肌と少し反動ダメ入る)→ゲン

⑦アロー羽(9割) ゲンメガ進化シャドボ(残り7割,Dダウン)

⑧アローブレバ(半分入る) メガゲンシャドボ(残り1割) 光壁切れる

⑨アローブレバでメガゲン処理される→ガルド

⑩アロー羽(残り6割) ガルド舞

⑪ガルド影打ちでアロー処理する→ナット(ステロ入る)

⑫ガルド舞 ナット宿り木(ガルド1割削れてナット残り満タン)

⑬ガルド舞 ナット叩き(ガルド残り1割,保険発動,宿り木ダメ入って残り5)

⑭降参

最後の試合はポケトーーク出演者同士の試合。(一緒には出演していませんが)

気を楽にして試合に臨んだらプレミするわ壁忘れるわで酷い試合になりました;;

ステロからのガルドが刺さってると踏んでガブガルドを確定、ラス1はピクシーナット辺りの対策としてゲンガー。

ステロ撒いてミトム削ったとこまではよかったが壁を忘れるミスをしてゲンガーから投げてしまうのと2舞した時点で叩き警戒してキンシを挟まなかったことでワンチャンを潰してしまう内容でした。

ナットがゴツメだったのでどの道きつかったとは思いますが反省すべき試合でした。

これで予選9試合が終わり6勝3敗の2位でボルトロスブロックを通過(6勝3敗はもう一人いましたが直接対決で勝っていたので)

時間がしばらく空いて決勝トナメへ。この時点でベスト8は確定。

決勝トナメ1回戦はコムコムさんとに。

準々決勝 コムコムさん ○

相手のPT:クレッフィ,ピクシー,ゲン,ルカ,エルフ,クロバ

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:クレッフィ,エルフ,ピクシー

①ボルト電磁波 キーリフ

②ボルト悪巧み キー威張る

③キー光壁 ボルト自傷せず10万(4割)

④ボルト自傷(3割入る) キーイカサマ(残り2割ちょい,お盆回復して残り5割ぐらい)

⑤ボルト10万(キー残り1割) キーイカサマでボルト処理される→ガルド

⑥ガルド影打ちでキー処理→エルフ

⑦ガルドアイヘ(6割ちょい入る) エルフ怯む

⑧ガルド→ゲン エルフ土産→ピクシー リフレク切れる

⑨ゲンメガ進化挑発 ピクシー小さくなる(無効)

⑩降参貰って勝ち

組み合わせ分かった瞬間に運ゲーは避けれないと察してましたが案の定、運要素あるPT。

ガブを出したかったが浮遊クレッフィの筋があるのと起点にされたりすると思ったのでボルトで殴って上手くキーを倒すしかないと判断。

ピクシーやエルフ、クロバ、ルカ辺り考えてガルド、ピクシーやエルフ対策にゲンを選出。

上手くキーを処理出来たのでガルドゲンが動かしやすくなり有利に進められた試合だったと思います。

1発アイヘ打って様子見したら怯ましたのもラッキーでした。

怯ました後のゲンバックは土産読みでルカやピクシーに対して先に展開を許さないようにするためでしたが綺麗に決まり展開阻止して勝ち。

ベスト4になりポップチャンネルに映る権利が獲得される。

 

準決勝 らじあんさん ×

相手のPT:ラティアス,クチ,ガル,霊獣ランド,サンダー,スイクン

自分の選出:ガル,ゲン,ガルド

相手の選出:霊獣ランド,サンダー,ガル

①ガル→ゲン(1割削れる) ランド蜻蛉→サンダー

②ゲン挑発 サンダー放電(残り3割)

③ゲン道連れ サンダー放電(1:1交換) ガルとランドの偶発対面

④ランド地震(5割ちょい) ガルメガ進化冷Pでランド処理→ガル

⑤メガガル→ガルド ガルメガ進化地震(保険発動,残り2割)

⑥メガガル地震でガルド処理される→メガガル

⑦相手のメガガル捨て身でメガガル処理されて負け

準決勝はレートで3回ほど当たってネタが全てバレてしまってたため非常にやりにくい相手。

霊獣ランドは来ると思ったのでボルトはお留守番。

スイクンは出したかったがサンダー来るしそっからの切り替えしが出来なくなるので控えてガブは全く刺さってないのでお留守番。

消去法で3体を決定したが初手サンダーが辛いためガルからで。

途中まではいい感じであったが最後のガルからガルド引きはグロパンされたら負けなので地震は諦めてガルド投げたら地震飛んできて後だしジャンケンに負けて負け。

こちら側が不利な択だったので仕方ない負けでした。

負けたので3決に回ることに。

 

3位決定戦 けーたさん ×

相手のPT:ニャオ,ゲン,パル,ピクシー,月光,ガブ

自分の選出:ボルト,ゲン,ガルド

相手の選出:月光,ガブ,ピクシー

試合内容はこちらの動画から見てください(書くのが面倒なのとせっかく動画あるのでこちらで)

選出はゲンやゲッコウガ止めるためにボルト、ピクシー止めるためにゲン、竜の一貫性を切るためにガルドを選出しました。

月光の持ち物襷かそれ以外か分からなかった以上、ガルドも切れなかったので途中は地震透かすためにゲンに交換していましたが上手く読まれたので完敗でした。

と、言うことで2回目のオフは4位と言う結果に終わりましたがさいはてのリベンジは果たせたと思います。

次はもっといい結果を残せるように頑張りたいです。

景品として映画館限定のフーパのタッチペンを頂きました!

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3DSLLのタッチペンを少し前に紛失してしまってたので使いたいと思っています。

オフ後はらじあんさん達と一緒に月島駅の目の前にある店でもんじゃ焼きとお好み焼きを食べました!

月島と言えばやっぱりもんじゃ焼きですよね!

初めてもんじゃ焼きを食べたのですが食べ方を皆知らずにネットで調べながら焼いて食べるって言うビギナーズラックぶりが面白かったですw

お好み焼きもひっくり返すのに失敗してましたがそれもまた楽しい時間であり思い出の一つです。

また一緒に話しながら食べたり遊んだりしたいです!

長くなりましたが以上でオフレポを終了したいと思います。

最後まで見ていただきありがとうございました!

【雑記】シーズン9・シーズン10を終えて

シーズン9の雑記を書くのをすっかり忘れてたのに気づいたためシーズン9、10の雑記はまとめてここに書くことにしました。
シーズン9は3月17日~5月12日朝9時、シーズン10は5月12日~7月14日朝9時まででした。
シーズン9からサブロム(TNは中古ロム購入して準伝厳選がされてなかったのでそのままにしています。)、シーズン10はサブサブロム(TNはサブロムと同じ理由ですがこちらはTN非公開で)
結果は下記のとおりでした。
シーズン9
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メインROM450戦269勝181敗 勝率59.7%
 

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サブROM294戦183勝111敗 勝率62.2%
 
シーズン9使用PT:化身ボルトロス,メタモン,オニゴーリ,パルシェン,ガルーラ,ヤミラミ(メイン、サブROM一緒の構築です)

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シーズン10
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メインROM566戦340勝224敗 勝率60.0%
 

(再投稿) 『ポケトーーク 番外編①』 ~レート2200↑のガルーラ論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA

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サブROM161戦106勝55敗 勝率65.8%
 
f:id:mumei_pk:20150715114744j:image
サブサブROM216戦134勝82敗 勝率62.0%
 
シーズン10使用PT:ガルーラ,ガブリアス,ゲンガー,ギルガルド,化身ボルトロス,スイクン(メイン、サブROM、サブサブROM全て一緒の構築です)

f:id:mumei_pk:20150116185348g:plainf:id:mumei_pk:20141129172102g:plainf:id:mumei_pk:20141129174031g:plainhttp://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/aegislash.giff:id:mumei_pk:20140507200125g:plainSuicune

シーズン9は使いたい構築が見当たらなかったのでシーズン8とほぼ一緒(スターミー→ヤミラミ)にしました。

最高は2103 最終2101で109位と言う不甲斐ない結果で終わりました。

シーズン10は害悪パをやめて久しぶりにスタン系を使用しました。

ちなみにスイクンはシーズン終了5日前にC実数値-1、他Vの個体を積もれたのでそれまでは主にマリルリを使用していました。

一応10シーズン連続2100以上は達成しましたが最高レートは2200にほんの僅かに届かず2200チャレンジ3回ありましたが全て乱数負けによりこのような結果に終わってしまいました。

しかし前シーズンよりは充実したシーズンであったのと害悪構築以外で結果を残すに関してはそれなりに示せたので悪くはなかったと思います。

構築記事は今から書くので頑張って夕方には上げたいと思ってます。

最後に宣伝です。

知ってる人もいるかもしれませんがポケトーーク番外編に今回出演させて頂きました。

この場を借りてお礼申し上げます。

後、宣伝の意味とすぐに見れるように残しておきたいのでurを下記に貼り付けています。

(再投稿) 『ポケトーーク 番外編①』 ~レート2200↑のガルーラ論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA

【雑談ラジオ】 ポケトーーク 番外編➁~レート2200↑の害悪論~ ‐ ニコニコ動画:GINZA

以上でシーズン9・10を終えての雑記を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

【ΩRαS】シーズン10使用構築 対面構築+積みサイクル

シーズン9の時からずっと対面構築と積みサイクルを融合できないかと考えていて、1シーズンの長い考察期間を経て出来上がりました。

対面構築と積みサイクルを融合させれば今までの対面構築より勝ち筋の幅が広がり動きに柔軟性が出るのではないかと考えたのがこの構築を作ったきっかけです。

また新しい構築を考えたいと思うのと今までにない形の対面構築の可能性を示す意味も込めてシーズン10使用構築として晒すことにします。

このPTの最高レートは2197  最終レートは2154でした。

f:id:mumei_pk:20150715115351j:image

勝率は6割でしたがスイクン入れてからは勝率が上がってレートも安定してたので実際にはもうちょっとよかった感じです。

今回使用した構築と配分詳細は以下の通りです。

f:id:mumei_pk:20150116185348g:plainf:id:mumei_pk:20141129172102g:plainf:id:mumei_pk:20141129174031g:plainf:id:mumei_pk:20140507200125g:plainSuicune

対面構築でありながら積みサイクル的の動きも出来る構築に仕上げています。

積みサイクル始動役はガブから入ることが多かったです。

以下、個別解説。

ガルーラ(意地っ張り)@ガルーラナイト

メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛

技構成:捨て身タックル,不意打ち,冷凍パンチ,グロウパンチ

実数値:209-161-100-×-100-114

メガ進化後の実数値:209-194-120-×-120-124

配分:H228,A252,S28

H:クレセをグロ捨て身で飛ばしつつ確定生存するHP

(ゴツメダメ34×4=136,捨て身反動ダメ最高72 136+72=208)

A:ブッパ

S:最速61属抜き(準速70属抜き抜き)

対面性能の塊であるポケモンであるため対面構築においてこいつを入れない理由がなかった。

メインウェポンでありグロパンと合わせて爆発的な突破力を持てる捨て身、遅いSを補うための不意打ち、グロ冷Pでグロ捨て身でも相打ちに持ってこようとするカバを分からせたりガブマンダランド等の対面で安定して打てるようにするための冷P、物理受けを破壊するために必須のグロパン。

クレセやカバ、スイクン辺りがいても躊躇せず選出出来るような配分と構成にしました。

Sが遅いガルのため速いのと比べて上から殴れる機会が少なかったが珠ボルトの気合玉、珠マニュや珠ゲッコウガの桁繰り(補正なし珠ゲッコウガの桁繰りは低乱数1の12.5%落ち)を気にせず堂々とグロパン等を押せるのは魅力的であった。

後、思惑通り意気揚々と後投げしてきたカバをグロ冷Pで一方的にぶっ潰して裏も不意で縛るみたいな動きも出来たのは強かったです。

このガルーラはガルガルミラーしたら大人しく引くほうが吉です。

 

ガブリアス(陽気)@ラムの実 特性:鮫肌

技構成:逆鱗,地震,ステルスロック,剣の舞

実数値:183-182-116-×-105-169

配分:A252,B4,S252

シーズン7のガブマンダ構築でも使用したガブです。

通称ハイブリッドガブ

自身で舞って荒らすのもよし、ステロ撒いて積みサイクルの動きをするのもよしと言ったこのPTにおいて重要なポジションを担っています。

逆鱗と地震はメインウェポンなので言わずもがな。

ステロはリザガモスアローや襷潰し、後続で積んだときに確定数をズラすために採用、剣舞は自身の突破力を高めつつ物理受けを崩しにかかるために採用しています。

持ち物はカバリザ、カバルカイリュー、ラグマンダと言った欠伸で展開してくるのを阻害するためにラムを持たせています。

鬼火や逆鱗混乱、電磁浮遊のない威張ってくるクレッフィに強くなる点も見逃せません。

後は最低限の催眠対策も兼ねています。

そこを気にしないのであれば襷の方がいいです。(実際に襷が欲しい場面も多いです)

 

 ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト

メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み

技構成:シャドーボール,気合玉,挑発,道連れ

実数値:135-×-81-182-95-178

メガ進化後の実数値:135-×-101-222-115-200

配分:B4,C252,S252

対受けルメタ枠でありながら対面性能の塊である汎用性の高いゲンガー。

メインウェポンのシャドボ、バンギやメガガル、このPTによく出てくるブラッキーやポリ2を処理するための気合玉、電磁波やバトン系などを阻害するための挑発、1:1交換を簡単にさせる道連れ

処理したいやつを捕まえるためやガルを選出しない場合のメガ枠として襷ではなくメガストーンを持たせています。

やっぱりゲンガーはこの4つの構成が一番強くて汎用性が高いと改めて感じました。

 

ギルガルド(意地っ張り)@弱点保険 特性:バトルスイッチ

技構成:アイアンヘッド,影打ち,剣の舞,キングシールド

実数値:167-110-170-×-170-83 シールドフォルム

    167-220-70-×-70-83 ブレードフォルム

配分:H252,A236,S20

H:ブッパ

A:余り

S:4振り61属抜き

龍やフェアリーが一貫してるのでそれを止めるための枠でありながらも対面性能、抜き性能共に非常に高い影のエース。

フェアリーや最高打点として打てるアイヘ、先制技として外せない影打ち、自身の抜き性能を高める剣舞、耐久の確保や接触技持ち、拘りにも強くなるキンシを採用しました。

弱保アイヘの火力はH4振りガルが乱1の50%、B4振りガブが乱1の62.5%で落ちます。

ステロと合わせるとH4振りガルが確1、B4振りガブが最低乱数以外1発になるのでステロと上手く組みあわせるとより効果的に使えます。

また、ステロと組み合わせることで1舞することによりガモス、H252振りのアロー、メガリザYを確1、素のリザにステロ半分入れつつB4振りのリザXを下2つ以外確定で落とせたりとガルドを起点にしようと出てきたのを返り討ちに出来ます。

なので前述したステロガブとの相性補完は抜群にいいです。

また、剣舞を見せた後のキンシがまず読まれることがなく試合を有利に進めてくれたシーンが多々あったのでこの型のキンシは非常に強かったです。

まさに対面構築と積みサイクルの融合を表現してくれるポケモンでした。

このガルドは恐らく誰にも使われてなかったと思います。

 

 化身ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心

技構成:10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧み

実数値:185-×-90-148-139-135 ※個体値:30-×-31-31-31-31

 配分:H248,C20,D212,S28

H:4n+1(お盆回復量46)

C:余り

D:特化リザYの晴れ文字耐え、無補正C252サンダーの眼鏡10万お盆込み2耐え)

S:最速70属抜き

 S8、9で使用したいばみがボルトの技構成を弄っただけです。

ボルトミラー対策でありスイクンやゲンガーに強くしたいので穏やか。

それに加えて今回は積みサイクルの動きも出来るように悪巧みを搭載しました。

悪巧みを搭載したことにより穏やかサンダーや慎重アロー、ミラコで無理矢理見に来ようとするスイクン、受けループ辺りに強くなりました。

技構成はメインウェポンの10万,突破範囲を広げるための気合玉、足を奪って行動を封じサポートするためでもありながら無償で積める可能性のある電磁波、火力の足りなさを補う悪巧みにしています。

役割対象をしっかり見つつ硬い上に突破力のあるボルトは非常に強くて仕事をきっちりこなしてくれていました。

ただ、この個体値ならCの努力値8が余計だったのでそれをSに回して抜き抜きにした方が賢いと思います。

調整案貼り付けておくのでそちらを参考にすると自分の好みにカスタマイズ出来ます。

 

スイクン(図太い)@ゴツゴツメット 特性:プレッシャー

技構成:熱湯,凍える風,ミラーコート,リフレクター

実数値:207-×-173-109-135-115 ※個体値:31-×-31-28-31-31

 配分:H252,B180,S76

H:ブッパ

B:余り

S:凍風1回で準速メガマンダ抜き

ガルガブミラーやマンムー等に強くするための駒でありながらも対面性能を出来るだけ高くする構成にしました。

メインウェポンの熱湯、Sを下げることで後続を動きやすくさせるための凍風、特殊相手にも打ち合えるようにすることで対面性能をより重視させれるミラコ、自身のガルガブマンムー辺りに対する役割遂行及び後続が積みやすくさせたり少ないダメで殴らせたり出来るようになるリフレクを採用しました。

持ち物はガルとかを削ったりするためのゴツメにしています。

リフレクにより擬似壁構築的な動きも確保出来ますしミラコでゴツメジャロ辺りを役割破壊しておいてガルをゴツメジャロで見ようとしているような構築を崩したり色々と役割を担ってくれていたのでスイクンにしたのは正解だったと思っています。

 並びはガルガブゲンボルトスイクン@1みたいな今期非常によく見られたやつにたまたまなりましたが一般的な対面構築とはまた違った形の構築であり自分が対面構築を組むに当たって強いと思ってた積みサイクルとの融合をしっかり出来たと思ってます。

汎用性を失わないようにしつつ回りもしっかり固めた構築は強いと感じました。

以上で終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

穏やか悪巧み化身ボルトの調整案

図太い悪巧みお盆ボルトは考案されていて既に紹介されていますが個人的には穏やかの方が強いと思ってるので今回は穏やか悪巧みボルトの調整案書きたいと思います。

Thundurus

まずはHとA意外の各調整ラインから書いていきます。(ギリギリ調整出来そうなラインまで記載しています)

Hは244振り(実数値185)を前提としてBDの調整ラインを記載しています。

努力値は5V,A抜けを前提としています。

Bライン

12(無補正A252メガガル捨て身お盆込み耐え,無補正A252メガ馬車フレドラ耐え)

84(特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え)


Cライン

12(無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1)

36(無補正H4振りカイリューをC2↑10万でステロ込み確殺)

44(無補正D252チョッキマンムーをC2気合玉でステロ込み確殺)

52(無補正D4振り輝石ラッキーをC6↑10万で確2)

60(無補正無振りメガゲンをC2↑10万で確1,無補正H4振りボルトをC2↑10万で確1)

68(無補正H252ライコウをC4↑気合玉でステロ込み確1)

76(無補正H252ジャロをC4↑気合玉で確1,無補正H108振りメガライボをC2↑気合玉でステロ込み確殺)

84(無補正無振りミトムをC2↑10万で確1)


Dライン

124(無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え)

180(特化サザン眼鏡悪波お盆込み2耐え,特化ミトム眼鏡10万お盆込み2耐え)

196(特化サザン眼鏡流星確定耐え)

212(特化リザY晴れ文字確定耐え,無補正C252サンダー眼鏡10万お盆込み2耐え)

236(無補正ラティ眼鏡サイキネお盆込み2耐え)


Sライン

無振り(実数値131)

28(最速70族抜き)

60(準速FCロトム抜き)

76(準速ドリュ抜き)

84(最速ドラン抜き)


穏やか悪巧みボルトの強みはボルトミラーに強い、特殊を軒並み起点に出来ると言ったとこにあるので特殊耐久はなるべく落としたくないところ。(落としすぎたら穏やかの意味がないですからね)

Hを244振り確定させてるのは総合的な耐久アップを意識しています。

上記を踏まえた上で調整案を軽く記載します。

調整案1

H244,B84,C12,D124,S44 

B:特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え

C:無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1

D:無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え

S:最速70族抜き抜き抜き(実数値137)

メガ馬車やメガガルに対して1回後出しして麻痺撒く行動が保証されるようにBを伸ばした代わりにCDを最低限のラインまで引き下げた調整。

余りはSに割いてミラーや70族抜いてくる調整してるのに確実に上から殴れるように。

ボルトミラーで勝てなきゃ穏やかボルトの強みが引き出せないのでD耐久は最低でもこのラインは確保させたいとこです。


調整案2

H244,B84,C52,D124,S4

B:特化メガガル捨て身お盆込み耐え,特化メガ馬車フレドラ耐え


C:無補正D4振り輝石ラッキーをC6↑10万で確2


D:無補正C252ボルトの珠10万お盆込み2耐え


S:余り(実数値132)

調整案1との違いはSを切った代わりにCを伸ばしてチョッキマンムーやHDに振ってないラッキーに対して気合玉を打たなくても確実に処理出来るようにしてること。

Bに厚くしつつCも引き伸ばしたい場合の調整。

しかし最速70族抜けないことによりパルから上から殴られたりボルトミラーで上から殴られる可能性が非常に高くなることなどのデメリットがあるのでそこは注意が必要です。


調整案3

H244,B12,C12,D212,S28

 B:無補正A252メガガル捨て身お盆込み耐え,無補正A252メガ馬車フレドラ耐え

C:無補正無振りライコウをC4↑気合玉で確1

D:特化リザY晴れ文字確定耐え,無補正C252サンダー眼鏡10万お盆込み2耐え

S:最速70族抜き(実数値135)

BとCを最低限のラインにしてDを出来るだけ引き伸ばしつつSをある程度確保した調整。

メガガルの捨て身、メガ馬車のフレドラでHP満タンのボルトが飛んだら意地っ張りだと特定が可能。

Dもこのぐらいまで厚くすると高火力特殊ATに後出しが効きやすくなるメリットがあります。

Sも最速70族抜きを確保出来てるので個人的にはオススメの調整。


これ以外にも上記調整ラインを参考にしながら調整をすればもう何パターンか調整案は出来ると思いますがこの辺にしておきます。

耐久を活かしつつ突破力も兼ね備えてるボルトですが突破力は若干足りないところがあるためステロを撒いておくことをオススメします。

ステロと組み合わせることで耐久を無駄にしないで落とせる範囲をグッと広げられるからです。

技構成についてですがガブの逆鱗をお盆込みで2発耐えないので対面では勝てないため、めざ氷を切って

10万ボルト,気合玉,電磁波,悪巧みの方が使いやすいと個人的には思います。

気合玉を搭載することでめざパより役割対象がグッと広がるからです。

めざパももちろん欲しい場面あるので悩みどころですね。

以上で穏やか悪巧みボルトの調整案の記事を終わりにしたいと思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!

【雑記】ポケトーークvol.2を見た感想【考察】

※ネタバレ注意記事
ポケトーークの2回目を見てない人は最初に見てからこの記事を見ることを推奨致します。
投稿者本人から許可を頂いたので宣伝も兼ねてurlを貼らせて頂きます。
この場を借りてお礼致します。
内容としてはヤンキープレイについてで1分前後のOPの後、20分ちょい雑談しながら本題について各々が話しながらどこまでかヤンキープレイと言えるのかを意見交換しあいます。
その後、1戦実況者さん同士でフレ戦を残りの実況者が解説しながら戦うと言うシンプルながらも面白い企画です。
動画内容はこんな感じで本題に移りたいと思います。
今回はこの動画を見ていくつか重要そうなとこをピックアップしてそれについて個人的に果たしてその意見が理論的であるのかを書いてみたら面白そうだと思ったのでやっていきたいと思います。
まずはこちら
f:id:mumei_pk:20150601202411p:image
ガルクレセvs馬車ジバコを想定
※お互いダメージは食らっておらず持ち物も判別されとおらず急所はないものとする。
ガル→クレセ 馬車が何らかの行動(上から地震打たれること考えたら馬車側は守るが安定択)
そっからクレセ→ガル読みで馬車が膝を膝安定と言う議題が上記の写真
その後にも言ってますがクレセ側のここでの安定択は電磁波であり馬車側はジバコに引くのが安定択です。
どちらもこの2体だけである場合はクレセ→ガル 馬車→ジバコに合わせられたらガルに受けだしが利かずスカーフでない限り地震でジバコが処理されガルクレセVS馬車でガル切って死に出しクレセで馬車の攻撃を耐えつつ電磁波→月光→サイキネで負けになる。
逆に馬車→ジバコ クレセ電磁波だと控え目Cブッパアナライズ眼鏡10万のダメはASガルが165〜195で乱数43.8%のため43.8%で落とされて負けかVCでガルに負担掛けながら馬車にチェンジしつつまた択になると言った流れになります。
そう考えた場合、ガルクレセ側はクレセにジバコを合わされてもガル後投げで10万の場合は43.8%さえ引かれなければ地震で勝ち、VCで逃げられて馬車と対面してもクレセバックで馬車には受け出せますしそこまで択を遅らせることが出来るため馬車とクレセ対面の馬車が膝を打つと言う行動はヤンキーだと言えると思います。
ガルクレセ対面でクレセに対してジバコを初めに合わせられた時の負け筋はアナライズ眼鏡10万控え目Cブッパで乱数43.8%を引かれるorアナライズじゃないスカーフ10万(ガルに対するダメージは85〜102)の乱数負けかアナライズ10万+アナライズじゃないスカーフ10万で確定で飛ばされることの3つが負け筋です。
最後のはあり得ないと思うのでまあ2つと言ってもいいと思います。

f:id:mumei_pk:20150601205559p:imagef:id:mumei_pk:20150601213827p:image
203ガルが究極のヤンキープレイを仕掛けることが多いと言う議題です。
これはどこまでグロパンを押していいかを203ガルVSガル,裏にクレセがいるかもしれない状況と交えて書いていきます。
203ガルとは補正ありグロ捨て身で特化クレセを飛ばしつつ自身が生存する確率を高めた配分をしたガルーラのことです。
技構成は捨て身,グロパン@2で@2は地震,不意打ち,冷P,猫辺りから選択されるのがほとんどです。
冷P採用の場合はグロ冷Pで特化ゴツメカバを高い確率で飛ばしながら自身が生き残ると言った感じになります。
それを踏まえて
203ガルVSガル,裏クレセがいるかもしれないの状況
ここで203ガルが相手のガルにグロパンを押すことがヤンキーであると言う意見について。
※お互いダメージは食らっておらず203ガルの配分は意地っ張りH180,A252,(S実数値は最大130)、相手のガルの配分はA252以外は分からず急所はないものとする
・捨て身タックルの場合は?
相手のガルがこちらのガルを抜いていて補正無し猫捨て身を打たれた場合は203ガルが非常に高い確率で飛ばされます。(49〜59,149〜176)
補正無しでこれなので補正ありは言うまでもなく確定で飛ばされますね。
捨て身+上から不意打ちを打たれた場合でも補正有無問わず飛ばされます。(149〜176,67〜79)
・八つ当たりの場合に置き換えたら?
補正なし猫八つ当たりは203ガルの場合は高い確率でで耐えます。(49〜59,127〜153)
補正あり猫八つ当たりは中〜高い確率で飛ばされます。(55〜67,139〜166)
八つ当たり+上から不意打ちは補正有無問わず飛ばされます。(127〜153,67〜79)
・秘密の力+不意打ちの場合に置き換えたら?
補正有りでも確定で耐えます(95〜113,73〜87)
しかし秘密の力を耐えグロパンを打ち上から不意打ちを打たれてこちらの不意打ちを空かされてしまったら不意打ち連打で飛ばされるので択が生じます。
以上のことからガルガルミラーだけで考えた場合の203ガルがグロパン押すことはヤンキープレイであることが分かります。
ヤンキーにならないのは相手のガルを裏の圏内に入れて相手の裏ごと処理出来るポケモンが203ガル側に控えてる場合、それを打つしか勝ち筋がない場合のみヤンキーではないと言えることが計算結果から分かります。
ではどこまでグロパンを押せるのか?
これは203ガルだけではない話しになります。
例で言うとグロパン+不意打ちやグロパン+攻撃技で相手を確実に縛れてる場合、グロパンで処理出来て裏に確実に不意打ちなりでダメを与えながら裏の圏内に入れられる場合にグロパンを押せると思います。
縛り関係を考えたら当然の話しですよね。
要するに何でもかんでもグロパンを打ってはいけないと言うことです。
状況に応じて打つかどうか選択しましょうと言うのが自分の意見です。

f:id:mumei_pk:20150601214425p:image
リザガル対面でグロパン押すのがヤンキーかどうかの議題です。
※リザはどちらのフォルムか分からない場合、Yの場合、Xの場合を想定
・どちらか分からない場合
Yだとしたら晴れオバヒで補正有無問わず飛ばされるのでヤンキーになります。
(195〜229,213〜252)
・Yの場合
状況にも記載した通りヤンキーになりますね。
晴れてない状況やオバヒによってC補正下がってる場合はヤンキーではありません。
・Xの場合
補正有り特化硬い爪逆鱗(フレドラ)はASメガガルでも確定で耐えます。(147〜174)
補正無しAブッパメガガルのグロ不意はB4メガリザXに対して確定で落とせますのでヤンキーではありません。(36〜43,121〜144)
鬼火持ちの場合は空元気がない場合はディスアドとなります。

f:id:mumei_pk:20150601222013p:image
ヤンキープレイかどうかは自分視点と相手視点で変わると言う議題です。
これは状況次第では難しい議題ですね。
どのポケモンでどう削り裏の圏内に入れたりしつつ自分の負け筋を減らしながら勝ち筋を通して行くと言うのがポケモン対戦の基本です。
そこに急所や追加効果の運が絡んで行きます。
それを補える範囲なら補う、補えない範囲ならそこまでは考慮しないといった形で試合を進めて行き相手を詰めると言うのが安定して勝つ上で重要なことになります。
自分と相手の勝ち筋を理解していない行動がヤンキープレイでないかと個人的には思います。
1つ目の議題で話したことを見て頂ければヤンキープレイの定義が理解できると思います。
ポケモン対戦は将棋+予測不能な運を絡めたゲームであることを忘れずにプレイングして行けばヤンキープレイを減らせるのではないかと思います。

f:id:mumei_pk:20150601222921p:imagef:id:mumei_pk:20150601222928p:image
f:id:mumei_pk:20150601223022p:imagef:id:mumei_pk:20150601223042p:image
・選出で切ることをしたくない
・切る選出をしまくることで勝率が安定せず結果的にレートが下がる
・「もしも」を考えちゃう
・「もしも」まで見ることで完璧に近づく
この4つの議題は共通点があるのでまとめて書きます。
・選出を切る行為について
これは構築単位で欠陥があると言うことを表してると思います。
メジャーどこは最低限の対策を施しておかないとこれが来たら確実に勝てない
これでは安定して勝利することは出来ませんよね。
なので選出を切る行為をすると言うことはレートが下がる要因にもなり得ます。
ただし、今の環境では対策しなければいけないのがたくさんありすぎて対策仕切れない部分も存在するのが事実です。
そこで環境論が考察され環境に応じた構築が出来上がり環境が変わる毎に構築も変わると言ったいたちごっこが繰り広げられてるのが今のポケモンです。(昔からそうでしたが)
そこに繋がるのが「もしも」まで考えちゃう、「もしも」まで見ることで完璧に近づくという議題です。
確実に見れつつ勝てる範囲で「もしも」を想定してより完璧な勝ち筋を通して行く、「もしも」この可能性で負け筋が産まれてしまう、負けてしまうかもしれないがそれ以外は確実に勝てて「もしも」が起きてしまいそれが対処仕切れない部分だった場合は相手の構築が自分の構築より上だったということです。
その場合は素直に負けを認めるしかありません。
それ以外は勝てると踏んでベストな筋を通して行ってるわけですから。
ただし、メジャーな部分を怠ってはいけません。
そこは詰め筋を考える上で想定して行く必要があるためこの議題は見極めが難しいと思います。
よりたくさんの知識、情報を得ながらインプットしつつ構築段階から詰め筋を考えることで選出を切る行為、「もしも」を想定した行為が可能になると考えているので色んなところから吸収していきましょう。

議題に関しては以上です。
参考になったかは分かりませんが自分なりの意見を書いてみましたが色んな意見があります。
今回、ポケトーークを見た感想としては初心者やそうでない方々にも分かりやすい非常にいい企画動画だと感じました。
ポケモンを始める初心者やまだ始めたばかりの人、中級、上級者の方々にも非常に参考になるオススメの動画であると思います。
これからもこう言った面白さを出しながらも幅広い層が参考になる動画がアップされると需要が高まるのではないかと思います。
色んな観点から見て行き確かな理論を考察して行き吸収し、実践するのがポケモン対戦が上手くなる近道ではないでしょうか?
以上ですが終わりたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました!

【オフレポ構築記事】第1回さいはてオフ使用構築及び対戦レポ

今回は初めてオフに出場したのでそのレポート及び構築、対戦レポを書いていきたいと思います。

オフ会場は埼玉県の与野駅にある彩の国すこやかプラザでした。

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先に結果を言うと午前1-4、午後5-0で6-4予選11人中4位と言う残念な結果で予選落ちでした。
ブロックはシェイミブロックでした。
今回使用した構築はこちらです。

f:id:mumei_pk:20140507200125g:plainf:id:mumei_pk:20140514131403g:plainf:id:mumei_pk:20150214121823g:plainf:id:mumei_pk:20150214121946g:plainf:id:mumei_pk:20150116185348g:plainf:id:mumei_pk:20150430193217g:plain

シングルレートシーズン8でレート2255、最終順位6位を記録した構築をベースにしてスターミー枠をメガヤミラミに変更した構築になっています。
以下個別解説(採用理由に関しては前の記事にて話してるので省略致します)

ボルトロス(穏やか)@お盆の実 特性:悪戯心

技構成:10万ボルト,威張る,電磁波,身代わり

実数値:185-×‐90‐148‐139‐135 ※個体値30‐×‐31‐31‐31‐31

配分:H248,C20,D212,S28

H:4n+1(お盆回復量46)

C:余り

D:控え目特化リザYの晴れ文字確定耐え(84.3%~99.4%)

S:最速70属抜き

 

メタモン(生意気)@気合の襷 特性:変わり者

技構成:変身

実数値:155‐96‐53‐×‐60‐54

配分:H252,A252,D4

H:ブッパ

A:余り

D:B<D(DL対策)

 

オニゴーリ(臆病)@食べ残し 特性:ムラっけ
技構成:氷の息吹,絶対零度,身代わり,守る
実数値:177‐×‐100‐100‐111‐145
配分:H172,D84,S252
H:16n+1(身代わり44,残飯回復量11)

D:余り

S:ブッパ

 

パルシェン(陽気)@鋭い牙 特性:スキルリンク

技構成:氷柱針,ロックブラスト,殻を破る,身代わり

実数値:139‐134‐200‐×‐65‐134

配分:H108,A148,S252

H:特化カイリューの鉢巻神速+B1↓神速確定耐え(33%~39.5%,ダメージ46~55,49.6%~58.9%,ダメージ69~82)

A:余り

S:最速

 

ガルーラ(陽気)@ガルーラナイト

メガ進化前特性:肝っ玉 メガ進化後特性:親子愛

技構成:秘密の力,地震,岩雪崩,グロウパンチ

実数値:181‐147‐100‐×‐100‐156

メガ進化後の実数値:181‐177‐120‐×‐120‐167

配分:H4,A252,S252

 
ヤミラミ(図太い)@ヤミラミナイト
メガ進化前特性:悪戯心 メガ進化後特性:マジックミラー
技構成:バークアウト,鬼火,瞑想,自己再生
実数値:157-×-119-85-104-70
メガ進化後の実数値:157-×-174-105-154-40
配分:H252,B108,D148
H:ブッパ
B:メガ時A特化マリの持ち物なしじゃれつく確定耐え(84%〜99.3%)
D:メガ時C特化ガルドのシャドボ2耐え(42%〜49.6%)
 

予選は8ブロックあって11人1ブロック 上位2名が通過でした。(OPPシステムを採用)

ちなみに自分はシェイミブロックでした。

以下、対戦レポート。(選出は選出リストの一番左が初手対面です)

予選1戦目 いっちーさん ×

相手のPT:キー,ピクシー,化身ボルト,ゲンガー,ガブ,リザ

自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ

相手の選出:ガブ,(リザ),(化身ボルト)

①ボルト威張る ガブ動かれてエッジでボルト処理される→メタモン

②ガブ混乱回避エッジ(4割) メタモンエッジ(3割ほど)

③ガブ混乱回避エッジ急所でメタモン処理される→オニゴーリ

④ガブ混乱溶けてエッジでオニゴーリ処理されて〆

選出はクレッフィは壁と判断、ピクシーいるからオニゴーリ持ってかないと詰むためオニゴーリは確定、初手クレッフィやボルトミラー、ゲンガーに打ち合えるボルト、ガブ来た時のためやリザパクるためにメタモンとなった。

ボルトガブ対面は威張ってメタモンコピー

次エッジ打ったのは浮いてるやつ(特に化身ボルトやゲンガー辺り)に交換されるとガブの技構成的にスカーフだと分かったので自傷+外しまで考慮して交換読みエッジ選択。

しかし動かれて被弾したので仕方なく地震で処理しようとしたら急所被弾。

もうどうしようもない運負けであった。(運負けその1)


予選2戦目 カーテシーさん ◯

相手のPT:ガル,クレセ,マンダ,ヘラ,カメ,ハピ

自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ 

相手の選出:ヘラ,クレセ,ハピ

①ボルト威張る ヘラ自傷せずメガ進化ロクブラでボルト処理される→メタモン

②メガヘラ→クレセ メタモンロクブラ(7割ぐらいだったかな?削る) レッカが発動してオニゴーリが出る(回避2↑)

③ゴーリ身代わり クレセトリル ムラっ気回避2↑,残飯回復

④クレセ三日月 ゴーリ零度不発 ムラっ気回避2↑,残飯回復

メガヘラ蘇生(HP満タンだったのでPP回復)

⑤ゴーリ守る メガヘラロクブラ ムラっ気S2↑,(S2↑,回避6↑S2↑)残飯回復

⑥メガヘラロクブラ外す ゴーリ零度外す 残飯回復 ※ムラっ気は忘れました

⑦ ゴーリ守る メガヘラロクブラ(トリル切れる)

⑧ゴーリ零度当ててメガヘラ処理→ハピ

こっからですがこの試合BV撮り忘れてしまったのとオニゴーリが残りの零度6発を全て外して泥試合になりました。

ただ、ハピが産みを恐らく持っていなかったので息吹9発で押し切り勝ちました。

産みがあってもメタモン投げて投げと産みを押しながらやれば30分消化して数的有利と相手が突破手段ないことを主張出来る状況だったのでどの道勝ちだったとは思います。

ムラっ気は覚えてる範囲で記載しました。

選出はヘラがいるので初手ボルトで威張ってメタモンでコピーしないと初手メガヘラで詰むためボルトメタモンが強制的に確定、残りハピクレセの突破手段がガルだと不安定であると判断しガルは見送り、パルはどこにも刺さってないから無理、ヤミラミもクレセぐらいしか刺さっておらずヘラの根性やメガマンダの空元気考えたら無理なためハピクレセを零度で処理できたりして誤魔化し性能が高いオニゴーリをラストに置きました。

結果的にクレセがレッカだったためガルだったらトリル三日月からのヘラで詰んでたためオニゴーリを投げたのは正解でした。

行動理由は特に特筆すべき点はないと思います。


予選3戦目 かげつさん ×

相手のPT:ヘラ,ガブ,ゲン,ガルド,ポリ2,サンダー

自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ

相手の選出:ヘラ,ガブ,ゲン

①ボルト威張る ヘラ自傷せずメガ進化ロクブラでボルト処理される→メタモン

メタモンロクブラでメガヘラ処理→ガブ

③ガブ逆鱗で7割 メタモン種ガンでガブ処理→ゲンガー

メタモン→ゴーリ ゲンガーヘド爆急所(5割弱) ムラっ気D2↑B1↓,残飯回復

⑤ゴーリ守る ゲンガー気合玉 ムラっ気D2↑回避1↓(D4↑B1↓回避1↓),残飯回復

⑥ゲンガー気合玉急所でゴーリ処理される→メタモン

⑦ゲンガーシャドボでメタモン処理されて負け

オフ前日にお互い全く同じPTでレートで当たっていたので持ち物や技構成がある程度知ってる状況での対戦でした。

選出はさきほどの試合と同じくヘラいるためボルトメタモン強制的に確定、パルはガルドいるのでヘラをメタモンコピーしてからガルド来るとメガヘラとガルド、ゲンガーの処理方法が完全に消えるため無理、ガルもヘラガルドゲンガーと選出されるとヘラをコピーしてガルド投げられメタモン処理されラス1ガル

そっからガルド処理出来るけどゲンで詰みなため無理、ヤミラミはありではあったがメガした場合ヘラに押し切られると判断、メガしなかったらゲンガーに挑発なり鬼火なりくらうから強制的にメガさせられヘラにやっぱり押し切られると判断し見送り。

消去法で誤魔化し性能の高いオニゴーリをラス1に置きました。

試合展開でプレミは特になかったのでこの試合も運が悪かったとしか言えなかった。

急所はまだ最後の50%ゲームがあったから問題なかったが同速まで負けてしまい悲しみを背負いました。

余談ですが前日のレートでも全く同じ対面で最後50%ゲームで負けました。


予選4戦目 たちばなさん ×

相手のPT:ノオー,ガブ,ガル,アロー,カバ,ガルド

自分の選出:ヤミラミ,ゴーリ,メタモン

相手の選出:ガル,(ガブ),(アロー)

ヤミラミ鬼火  ガルメガ進化冷B(1発目でヤミラミ凍結,ダメージ3割) メガガル火傷ダメ

ヤミラミ凍結 メガガル冷B(ヤミラミ残り4割) メガガル火傷ダメ

ヤミラミ凍結 メガガル冷B(ヤミラミ残り5) メガガル火傷ダメ

ヤミラミ凍結 メガガル冷Bでヤミラミ処理される→ゴーリ

⑤ゴーリ守る メガガル眠る ムラっ気D2↑B1↓

⑥ゴーリ零度外す メガガル寝言で恩返しを親急所当ててゴーリ処理される→メタモン

メタモン恩返し(メガガル7割削る) メガガル寝言で眠る引く

⑧メガガル起きて恩返しを子供急所当ててメタモン処理されて負け

選出はガル処理するためと舞アローを誘うために刺さってるヤミラミを初手

舞わしてヤミラミ処理させたらメタモンでアローコピーして全抜き狙いに行ってたのでメタモンを選出。

カバで止まるのでラス1はアローコピーしたメタモンを止めに来るカバを起点に抜きにかかろうとしたのでオニゴーリを選出。

パルも候補だったんでそこは大分悩みました。

ガルはカバガルガブいるから無理、ボルトもカバいるしボルトメタモンゴーリはノオーアローの並びが辛目なので見送り。

選出段階から大分難しい1戦でした。

試合内容はヤミラミがメガしなかった理由は裏のラム舞ガルドやガルに鬼火入れてから特殊ガル考えて瞑想積みたかったのでそこまで考えてメガしない選択をしましたが瞑想積めずに特殊技持ちガルに1発目で凍らされて永久凍結は辛いものがありました。

そっからもムラっ気や零度も上手くいかず挙げ句の果てに急所2回当てられると言う散々な運で対戦中、お互い笑って見てるしかない状態でしたw(気持ちの中で台パンしたいのをこらえながら)

運負けその3


予選5戦目 ペラさん ×

相手のPT:サザン,グロス,マリ,霊獣ボルト,ガッサ,マンムー

自分の選出:ヤミラミ,オニゴーリ,メタモン

相手の選出:マンムー,サザン,霊獣ボルト

ヤミラミ鬼火 マンムーマンムー火傷ダメ,ヤミラミ毒ダメ

ヤミラミ→ゴーリ マンムーステロ ムラっ気A2↑B1↓マンムー火傷ダメ

③ゴーリ身代わり マンムー毒(身代わりで回避) ゴーリ残飯回復 

ムラっ気C2↑B1↓(A2↑C2↑B2↓) マンムー火傷ダメ

マンムー→サザン ゴーリ守る不発 ゴーリ残飯回復

ムラっ気命中2↑B1↓(A2↑C2↑命中2↑B3↓)

⑤ゴーリ守る サザン悪波 ゴーリ残飯回復

ムラっ気C2↑回避1↓

(C4↑A2↑命中2↑B3↓回避1↓)

⑥サザン悪波で身代わり破壊 ゴーリ息吹でサザン処理→霊獣ボルト ゴーリ残飯回復

ムラっ気命中2↑回避1↓

(C4↑命中4↑A2↑B3↓回避2↓)

⑦ゴーリ守る 霊獣ボルト気合玉 ムラっ気A2↑命中1↓(C4↑A4↑命中3↑B3↓回避2↓)

⑧ゴーリ→ヤミラミ(ステロダメ入る) 霊獣ボルト気合玉無効 ヤミラミ毒ダメ

ヤミラミメタモン(ステロダメ入る) 霊獣ボルト悪巧み

メタモン→ゴーリ(ステロダメ入る) 霊獣ボルトサイキネ(5耐える) ゴーリ残飯回復

ムラっ気回避2↑A1↓

11 ゴーリ守る 霊獣ボルトサイキネ ゴーリ残飯回復 

ムラっ気D2↑命中1↓(回避2↑D2↑A1↓命中1↓)

12 霊獣ボルトサイキネでゴーリ処理される→ヤミラミ(ステロダメ入る)

13 ヤミラミ鬼火 霊獣ボルト10万でヤミラミ処理→メタモン(ステロダメ入る,霊獣ボルト火傷ダメ)

14 メタモンサイキネで霊獣ボルトミリ耐えされてお盆で回復 返しのサイキネで処理されて負け

選出は初手ヤミラミマンムーガッサグロスマリを鬼火で機能停止、サザン霊獣ボルトは瞑想で対応出来ると判断。

ボルトは霊獣ボルトマンムーの並びが辛いため見送り。

パルはグロスが辛すぎるため無理、ガルはほぼどこにも刺さってないから無理、消去法で残り2枠はメタモンオニゴーリという感じに。

物理はヤミラミで火傷突っ込んでからオニゴーリで嵌めに行き特殊はサザンなら積めると判断、霊獣ボルトは悪巧みされたらメタモンでパクって抜きにかかればいいと判断したのでメタモンオニゴーリが残り2枠の選出となる。

試合内容を見返すとプレミのところがある。

⑨のヤミラミメタモンに引いたところ、⑩のメタモンオニゴーリに引いたところの2ターンです。

ここは瞑想を積むべきで悪巧みされたら鬼火で撒いて10万食らって退場。

10万+毒ダメ耐えたら次のターンで10万読みでメタモン投げは蓄電で吸えて襷が復活するため選択肢になり得ていたので非常に勿体無いプレミ。

これが最後のミリ耐えで負けに直結する形になった。

⑩の部分もプレミでめざ氷ないの確認出来てるのでヤミラミバックして鬼火撒いて退場が正しいプレイング。

⑨のプレミをリカバリーする手が⑩にあったのにそれすら出来てなくて自ら負け筋を作りに行ってしまう結果となりました。

この試合は反省すべき1戦でした。

ここで午前が終了。

この時点で1-4なため予選抜けがなくなる。

昼休憩はadamsさんやかげつさん、ハーベストさん、ぱみゅさんなど色んな人と喋ってました。

また昼休憩にざわさんからめっちゃ可愛い素敵なエモンガちゃんのイラストを頂きました!

f:id:mumei_pk:20150508045443j:image

喋っていたら昼飯食べずに50分経過して休憩終了し午後の部に移行。

勝ち越して終えれないと流石に面目保てないと思ったので午後は意地でも5連勝を狙いに行くことに。

予選6戦目 ぺんさん ◯

相手のPT:ヘラ,ガブ,クレセ,ドラン,霊獣ボルト,マリ

自分の選出:化身ボルト,メタモン,(オニゴーリ)

相手の選出:ヘラ,クレセ,ドラン

①ボルト威張る ヘラ自傷せずメガ進化ロクブラでボルト処理される→メタモン

②メガヘラ→ドラン メタモンロクブラでドラン処理→クレセ

メタモンミサイル針でクレセ処理→メガヘラ

メタモンロクブラでメガヘラ処理して勝ち

選出はヘラがいるためボルトメタモン確定、パルはガブが来ない+来てもボルトで威張ってメタモンでコピーすればいいため起点にするとこがないと判断して見送り。

ガルはドラン以外刺さっていないと思ったので無理と判断。

ヤミラミはメガヘラドラン選出だと辛いしマリも厳し目なため無理と判断。

消去法でオニゴーリをラス1に。

ボルトメタモンで予定通りメガヘラパクって3タテしたので動き的にはよかったと思います。


予選7戦目 レインさん ◯

相手のPT:ドリュ,マンダ,ガッサ,ゲン,サンダー,スイクン

自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ

相手の選出:ドリュ,ゲンガー,スイクン

①ボルト身代わり ドリュ封じ(身代わり破壊)

②ボルト威張る ドリュ自傷(3割ちょい)

③ボルト身代わり ドリュ自傷せず封じ(身代わり破壊)

④ボルト身代わり(お盆で回復) ドリュ自傷(残り3割ちょい)

⑤ドリュ混乱溶けて封じ(身代わり破壊) ボルト10万無効

⑥ボルト威張る ドリュ自傷せず封じでボルト処理→メタモン

⑦ドリュ自傷せず地震(メタモン襷) メタモン地震でドリュ処理→ゲンガー

メタモン→ゴーリ ゲンガーメガシャドボ(4割強,残飯回復) ムラっ気回避2↑B1↓

⑨ゴーリ守る メガゲンヘド爆 ゴーリ残飯回復

ムラっ気C2↑回避1↓(C2↑回避1↑B1↓)

⑩メガゲンヘド爆外す ゴーリ零度外す ゴーリ残飯回復 ムラっ気S2↑C1↓(S2↑C1↑回避1↑B1↓)

11 ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気C2↑命中1↓

(C3↑S2↑回避1↑B1↓命中1↓)

12 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆(身代わり破壊)  ゴーリ残飯回復 ムラっ気C2↑回避1↓

(C5↑S2↑B1↓命中1↓)

13 ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気S2↑B1↓(C5↑S4↑命中1↓B2↓)

14 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆(身代わり破壊) ゴーリ残飯回復 ムラっ気A2↑命中1↓

(C5↑S4↑A2↑命中2↓B2↓)

15  ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気A2↑命中1↓(C5↑S4↑A4↑B2↓命中3↓)

16 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆(身代わり破壊)  ゴーリ残飯回復 ムラっ気S2↑命中1↓

(S6↑C5↑A4↑B2↓命中4↓)

17 ゴーリ身代わり メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気回避2↑A1↓

(S6↑C5↑A3↑回避2↑B2↓命中4↓)

18 ゴーリ守る メガゲン道連れ ゴーリ残飯回復 ムラっ気B2↑回避1↓

(S6↑C5↑A3↑回避1↑命中4↓)

19 ゴーリ2連守る成功 メガゲンヘド爆 ゴーリ残飯回復 ムラっ気命中2↑B1↓

(S6↑C5↑A3↑回避1↑B1↓命中2↓)

20 ゴーリ息吹外す メガゲンヘド爆(身代わり破壊) ゴーリ残飯回復 ムラっ気回避2↑D1↓

(S6↑C5↑A3↑回避3↑B1↓D1↓命中2↓)

21 ゴーリ守る メガゲンシャドボ ゴーリ残飯

ムラっ気C1↑A1↓

(S6↑C6↑回避3↑A2↑B1↓D1↓命中2↓)

22 ゴーリ身代わり メガゲンヘド爆外す ゴーリ残飯 ムラっ気A2↑D1↓

(S6↑C6↑A4↑回避3↑B1↓D2↓命中2↓)

23 ゴーリ息吹でメガゲン処理→スイクン ゴーリ残飯 ムラっ気B2↑C1↓

(S6↑C5↑A4↑回避3↑B1↑D2↓命中2↓)

24 ゴーリ零度外す スイクン吠える→襷状態のメタモン

25 スイクン熱湯でメタモン処理される→ゴーリ(残り体力51)

26 ゴーリ守る スイクン熱湯 残飯回復 ムラっ気B2↑回避1↓

27 ゴーリ零度当ててスイクン処理して勝ち

選出はマンダ,ゲン,サンダー,スイクンに強いボルトが初手安定、ドリュガッサ辺りをコピーしたいのでメタモンを後発、ラストはガルはスイクン,ゲン,ガッサいるので無理、パルは破る機会がないため無理、ヤミラミスイクンや空元気マンダ考えたら出せないので無理と判断し消去法でオニゴーリを選出。

プレイングに関しては特にプレミはないと思います。

ゲンに対して襷メタモンを残してゴーリに引いたのはラス1になったら滅びが怖いのとシャドボならそれほど痛くないので後投げ+守るでムラっ気の試行回数を最低2回出来ると判断したからです。

回避1↑で避ける読み身代わりは無茶なので零度押しましたがそっからS上げたのでハメ体制に入りメガゲンを嵌めて処理、スイクンを零度1発で処理して勝ちを拾える辺りオニゴーリはやっぱり強いです。


予選8戦目 カビパラさん ◯

相手のPT:エーフィ,ブラッキー,アロー,霊獣ランド,クチート,ミトム

自分の選出:ガル,化身ボルト,ゴーリ

相手の選出:クチート,アロー,エーフィ

①ガル→クチートの順でメガ進化(ガル威嚇でA1↓)

メガガル秘密の力(1割弱,麻痺させる) メガクチじゃれ外す

②メガガル地震子供急所でメガクチ落とす→アロー

③アロー鬼火 メガガル雪崩(6割削る,メガガル火傷ダメ)

④アローブレバ(メガガル残り3割強)メガガル秘密の力でアロー処理→エーフィ(メガガル火傷ダメ)

⑤エーフィショックでメガガル処理→ゴーリ

⑥エーフィスキスワでマジミラとムラっ気を交換 ゴーリ零度外す エーフィムラっ気命中2↑S1↓

⑦ゴーリ零度外す エーフィ瞑想 エーフィムラっ気D2↑S1↓(D3↑命中2↑C1↑S↓2)

⑧ゴーリ→ボルト エーフィショック(6割削られて覚え発動し残り6割ぐらい) エーフィムラっ気命中2↑B1↓(命中4↑D3↑C1↑B1↓S2↓)

⑨ボルト電磁波 エーフィ痺れて動けない エーフィムラっ気D2↑S1↓(D5↑命中4↑C1↑B1↓S3↓)

⑩ボルト威張る エーフィ自傷せずショックでボルト処理される→ゴーリ 

エーフィムラっ気S2↑命中1↓

(D5↑命中3↑C1↑B1↓S1↓)

11 ゴーリ身代わり エーフィ自傷 ゴーリ,エーフィ残飯 ゴーリムラっ気A2↑C1↓

エーフィムラっ気B2↑C1↓(D5↑命中3↑B1↑S1↓)

12 ゴーリ零度外す エーフィ混乱溶けてショック(身代わり破壊) ゴーリ,エーフィ残飯

ゴーリムラっ気S2↑C1↓(A2↑S2↑C2↓)

エーフィムラっ気回避2↑C1↓

(D5↑命中3↑回避2↑B1↑C1↓S1↓)

13 ゴーリ守る エーフィ痺れて動けない ゴーリ,エーフィ残飯 ゴーリムラっ気命中2↑D1↓

(A2↑S2↑命中2↑D1↓C2↓)

エーフィムラっ気B2↑回避1↓

(D5↑命中3↑B3↑回避1↑C1↓S1↓)

14 ゴーリ身代わり エーフィショック(身代わり破壊) ゴーリ,エーフィ残飯 ゴーリムラっ気

B2↑C1↓(A2↑S2↑B2↑命中2↑D1↓C3↓)

エーフィムラっ気D2↑C1↓

(D6↑命中3↑B3↑回避1↑S1↓C2↓)

15 ゴーリ身代わり エーフィ痺れて動けない ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気B2↑回避1↓

(B4↑A2↑S2命中2↑D1↓回避1↓C3↓)

エーフィムラっ気S2↑回避1↓

(D6↑命中3↑B3↑S1↑C2↓)

16 ゴーリ零度外す エーフィ瞑想 ゴーリ残飯

ゴーリムラっ気S2↑命中1↓

(B4↑S4↑A2↑命中1↑D1↓回避1↓C3↓)

エーフィムラっ気A2↑D1↓

(D5↑命中3↑B3↑A2↑C1↓)

17 ゴーリ零度外す エーフィ瞑想 ゴーリ残飯

ゴーリムラっ気命中2↑回避1↓

(B4↑S4↑命中3↑A2↑D1↓回避2↓C3↓)

エーフィムラっ気命中2↑B1↓

(D6↑命中5↑B2↑A2↑)

18 ゴーリ守る エーフィ瞑想 ゴーリ残飯

ゴーリムラっ気C2↑D1↓

(B4↑S4↑命中3↑A2↑C1↓D2↓回避2↓)

エーフィムラっ気命中1↑A1↓

(D6↑命中6↑B2↑C1↑A1↑)

19 ゴーリ零度外す エーフィショック(身代わり割れない) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気A2↑B1↓(A4↑S4↑B3↑命中3↑C1↓D2↓回避2↓)

エーフィムラっ気S2↑命中1↓

(D6↑命中5↑B2↑S2↑C1↑A1↑)

20 ゴーリ零度当ててエーフィ処理して勝ち

選出は初手エーフィが嫌なので初手にガルを選出

ヤミラミだと裏のアローに対するリカバリーが効かないからヤミラミは出せませんでした。

アローのケアは必要だからボルトを選出。

メガクチが辛くなるため嵌めれるオニゴーリをラス1に選出。

プレイングに関しては初手の秘密の力は麻痺狙いでクチートを麻痺等しとけばオニゴーリでさらに嵌めやすくなるのと裏にも一貫する技として打てたから秘密の力。

麻痺撒いた上にじゃれ避けてアドの塊。

地震で削ろうとしたら子供が急所に当てて無償でメガクチ処理。

ガルアロー対面で突っ張った理由は剣舞と鉢巻フレドラが負け筋になるためボルトには引けませんでした。

鬼火入ったのでガルはまんま捨て。

スキスワエーフィにはビックリしましたがマジミラないからオニゴーリのムラっ気復活+ボルトで起点作り。

後はいつも通りハメハメして勝ち。

ボルトでエーフィに電磁波や威張る仕掛けるのはシュールな光景でした。


予選9戦目 インテグラさん ◯

相手のPT:テラキ,ライコウ,ガル,ガモス,ギャラ,ガルド

自分の選出:ガル,ヤミラミ,メタモン

相手の選出:ガル,ガモス,ギャラ

①ガル→ヤミラミ ガルメガ進化秘密の力(無効)

②メガガル→ガモス ヤミラミ瞑想

ヤミラミ瞑想 ガモス文字(4割ほど削られる)

ヤミラミ瞑想 ガモス蝶舞

ヤミラミ再生(満タンに) ガモス蝶舞

⑥ガモス蝶舞 ヤミラミバクア(1割削る)

ヤミラミ瞑想 ガモス文字(5割削られる)

ヤミラミ再生(ほぼ満タン) ガモス蝶舞

ヤミラミ瞑想 ガモス蝶舞

ヤミラミ瞑想 ガモス蝶舞

11 ガモス文字(7割ちょい削られる) ヤミラミバクア(2割ぐらい削る)

12 ヤミラミ再生(残り8割) ガモス文字(残り1割まで削られる)

13 ヤミラミ再生 ガモス文字でヤミラミ処理される→メタモン(C4↑D6↑S6↑)

14 メタモンめざ岩でガモス処理→メガガル

15 メタモン文字でメガガル処理→ギャラ

16 メタモンめざ岩でギャラ処理して勝ち

選出はヤミラミが非常に刺さってるPTであり相手のガルを抑えるために選出確定。

相手はヤミラミを止めれるのがガモスかライコウぐらいだが鬼火透かしやオニゴーリ辺りの対策としてガモスが来ると判断。

なのでガモスをヤミラミで誘い来たら瞑想ガン積みしながらバクアでCを下げすぎないようにガモスを強制的に舞わせつつメタモンのめざ岩なり文字圏内に押し込むようにし、後はヤミラミを捨ててメタモンコピーして全抜きを図りました。

初手ライコウが面倒なのとガモスが初手から来た時のためにガルを初手に置きました。

ガルでガモス処理できたら後はヤミラミで詰ませられるので。

対戦自体も想定通りで選出と行動を上手く誘導出来た理想的な試合展開だったと思います。


予選10戦目 まっちゃとさん ◯

相手のPT:馬車,ナット,サンダー,サナ,霊獣ランド,スイクン

自分の選出:化身ボルト,メタモン,ゴーリ

相手の選出:サナ,馬車,スイクン

0 サナがボルトの悪戯心をトレース

①ボルト威張る サナ自傷せず身代わり

②ボルト10万 サナ自傷せずショック(5割削られてお盆で7割ちょいまで回復)

③ボルト10万 サナ自傷(残り2割ほど)

④ボルト身代わり サナ混乱溶けてショック(身代わり破壊)

⑤ボルト10万でサナ処理→馬車

⑥ボルト電磁波 馬車メガ進化雪崩でボルト処理される→メタモン

⑦メガ馬車痺れて動けない メタモン膝でメガ馬車処理→スイクン

メタモン膝外して地面わこつ スイクン熱湯でメタモン処理される→ゴーリ

⑨ゴーリ守る スイクン瞑想 ゴーリムラっ気回避2↑

⑩ゴーリ身代わり スイクン熱湯(身代わり破壊) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気

11 ゴーリ守る スイクン熱湯 ゴーリ残飯

ゴーリムラっ気D2↑回避1↓

12 ゴーリ身代わり スイクン熱湯(身代わり割れない) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気回避2↑

13 ゴーリ零度外す スイクン熱湯(身代わり破壊) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気

14 ゴーリ身代わり スイクン熱湯(身代わり割れない) ゴーリ残飯 ゴーリムラっ気

15 ゴーリ零度当ててスイクン処理して勝ち

※BV撮り忘れてしまっていたのでムラっ気は覚えてる範囲で記載しています。

色々な選出が予想されるPTで選出が難しめなPT。

そのため誤魔化せる選出を消去法で選択。

初手は誰が来てもいいようにボルト。

馬車ナット以外は全員威張るから入っていいメンバーなので威張る。

 馬車は電磁波から、ナットは身代わりからで対応。

ナット突破手段が必要なのでボルトゴーリで嵌める選択。

霊獣ランドや馬車をボルトメタモンでパクりに行きたいのでメタモンをラス1に選出。

初手のボルトサナ対面はスカーフも視野に入れないといけないので難しい対面。

この構築ならメガ2枠と予想して威張るから入りました。

身代わりありましたが最速じゃなくて助かった感じでした。

④の身代わりに関しては悪戯心による道連れを警戒しての身代わりです。

ボルトとサナを同時に1:1交換は裏が馬車だとメタモンでパクりは出来ますが相手だけメガ進化出来てこちらが引けない状況になるので非常に辛いことになるから慎重に立ち回りました。

上手く処理して馬車に電磁波を入れれてメタモンで馬車を処理してオニゴーリで嵌める体制を作れました。

膝割ったのはご愛嬌。

馬車はこれだから自分は使いたくないです。

最後はゴーリが零度でスイクンをきっちり処理して何とか午後は5-0で終えることができました。

今回は残念ながら予選で落ちてしまいましたが次回参加する時はもっとしっかりした構築練ってリベンジしたいですね。

帰りはラフィーさんと一緒のブロックだったぺんさんと色々と話しながら電車にて帰宅しました。

長くなりましたが以上でさいはてオフのオフレポを終わります。

最後まで見て頂きありがとうございました!

【構築,雑記】 S8のスターミー枠に他のを入れてみた実験結果

最近忙しかったりネタがあまりなくてブログ投稿出来てなかったですが一つネタが出来たので久しぶりの投稿です。

S8の構築記事を晒した際にスターミー枠にメガヤミラミはよいと思うのですがと質問者から言われてたので構築も見つからずS8の構築のままで潜ってたので折角の機会だと思いスターミー枠に突っ込んでみました。

その前に自分はゲンガーの方がいいと勧めていたので両方使いどっちがいいかを実験結果と言う形で報告したいと思います。

S8の構築のその他の5体は下記の通りです。

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この5体に関しては型を一切変えずにサブROMで潜って実験しました。

型については知りたい方は下記のurlに飛べば分かります。

【ΩRαS】 シーズン8(序盤~中盤)使用構築 害悪積みサイクル - とあるポケモントレーナーのブログ

今回、実験した2体のゲンガー,ヤミラミの型はこちらです。

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ゲンガー(臆病)@ゲンガナイト

メガ進化前の特性:浮遊 メガ進化後の特性:影踏み

技構成:祟り目,気合玉,催眠術,身代わり

実数値:135-×‐81‐182‐95‐178

メガ進化後の実数値:135‐×‐101‐222‐115‐200

配分:B4,C252,S252

 

ヤミラミ(図太い)@ヤミラミナイト

メガ進化前の特性:悪戯心 メガ進化後の特性:マジックミラー

技構成:バークアウト,鬼火,瞑想,自己再生

 

メガヤミラミの実数値,配分に関してはまだ伏せておきます。

・この2匹を使った感想

前者の素催眠ゲンガーに関しては起点作成された状態で催眠なりするのが一番いいと言われていますが自分の思った通り建前であり結局、初手から素催眠をぶっ放さないといけないシーンが多すぎましたし当てても祟り目で落ちない場合は身代わり張って寝るのを期待するしかない形であるため非常に不安定であり起きた場合、また素催眠をぶっ放して繰り返しみたいなことになるため結果としてレートと勝率は安定しませんでした。

一応、1900スタートで実験して2000までは行きましたがそれも100戦以上かけましたし上がっても外し負けなりで落ちて1870ぐらいまで行ったこともあるため強いとは思わなかったですし素催眠型はこの構築にも合ってないと感じました。

ただし、受けループにはガルゲンオニゴーリの選出で非常に強くなるためそこは評価出来ました。

後者のメガヤミラミについてですが1960ぐらいからスタートして12‐1でサブROMにて2103まで到達、メインも4‐1で若干レートプラスと試合数が少なすぎますがそれでも素催眠メガゲンよりは安定性が高く合っていると感じました。

メガヤミラミはメガガルやゲンガーナンスに対して強くなったり、上記5体で非常に辛い並びであるクレッフィグライゲンガーみたいなのにも1体で戦えるスペックがあるのが大きいです。

後はメガ進化しなくても鬼火による起点作成が出来るため腐りにくいのもポイント。

受けループに対してはTODの筋によりゲンガーよりは劣ります。

そこの点に関してはゲンガーに分があると言っていいです。

このことから勝率や安定性、この構築にどっちが合うかと聞かれたらメガヤミラミの方が合いそうです。

もし受けループを強く意識したいのであればゲンガーでも悪くはないのですがガルドや武神,メガッサムは割と辛めなままなので素催眠型ではなく他の型で回すことを強く推奨します。

素催眠メガゲンに関しては実験結果ではっきりしたのであまり使いたくないですねw

メガヤミラミに関しては今後も使用しながらもっといい戦術や立ち回り方がないか検証する必要があると思っています。

以上ですが終わりにしたいと思います。

次の記事は5月5日に行われるさいはてオフのオフレポになると思います。

最後まで見て頂きありがとうございました!